VideoTouch temporaneamente offline

Purtroppo, con il rilascio di iOS7, sono comparsi grossi problemi di stabilità per quanto riguarda le funzionalità di Video Touch. Per garantire il massimo rispetto di chi acquista legalmente applicazioni (garantendo un minimo rientro economico a chi le sviluppa, visto che tra l’altro vendere applicazioni ha un costo fisso imposto dalla stessa Apple), ho pensato fosse giusto ritirare l’applicazione da App Store fino a quando (tempo permettendo) non riuscirò a risolvere i problemi più grossi.

Sebbene il “core” dell’applicazione continui a funzionare in maniera tutto sommato soddisfacente, ci sono problemi di crash casuali durante la fase di esportazione e unione di spezzoni video.

Purtroppo, non capisco come possa essere accettabile che una applicazione sviluppata solo pochi mesi fa su iOS6 (non 10 anni fa per iOS1!!!), si trovi improvvisamente a non funzionare semplicemente a causa dell’aggiornamento al sistema operativo successivo. La retrocompatibilità, uno dei problemi più grossi che gli informatici si trascinano dietro dall’alba dei tempi, è quindi passata di moda?

La risposta di Apple è che “Although compatibility is an important goal, it’s not possible for us to exhaustively test every single app on the platform.  So we provide developer preview releases, which developers like you can use to discover compatibility issues and report them (and/or work around them) before a release is delivered to customers.“…della serie, noi facciamo la piattaforma come ci pare, ve la diamo un po’ prima e voi dovete testare tutte le vostre applicazioni. Alla faccia di chi, come il sottoscritto, sviluppa applicazioni da solo e semplicemente per passione e utilità personale, senza un vero rientro economico, un team di sviluppo e così via.

Scegliere se saltare a muro

Salto o non salto?Quando si parla di muro, si discute quasi sempre di tempo di salto, piano di rimbalzo e tante altre questioni tecniche, indubbiamente importantissime. Un altro aspetto altrettanto determinante è quello dell’analisi delle situazioni. In particolare, credo che una delle principali questioni da analizzare sia quella dello scegliere se saltare.

Nella progressione del muro, questo problema deve essere introdotto il prima possibile, poiché il numero di situazioni in cui questa scelta è determinante è tanto maggiore quanto più il livello di gioco è basso.

Anche a livelli medio-alti, in ogni caso, esistono diverse situazioni in cui è più conveniente non esporre le proprie mani all’attaccante avversario, ma concentrarsi invece sulla fase difensiva.

La gestione di questa situazione di gioco – chiamata “No Block” o “Via da rete” – richiede una serie di passaggi determinanti e che richiedono molto tempo in palestra per essere appresi e automatizzati:

  1. Analisi e riconoscimento delle situazioni;
  2. Regole di responsabilità;
  3. Applicazione degli adattamenti.

Analisi e riconoscimento delle situazioni

La prima difficoltà degli atleti è quella di riconoscere le situazioni di gioco. Naturalmente, quanto più siamo abili ad analizzare il gioco, tanto più il nostro sistema strategico-tattico potrà funzionare bene.

Nell’osservazione dell’attacco avversario, sono da distinguere due situazioni differenti:

  • Free ball concessa;
  • No Block.

La distinzione è molto importante soprattutto quando il proprio alzatore si trova in seconda linea: nel primo caso, infatti, sarà proprio lui a sollevare l’eccezione con la chiamata “Entro!“, togliendo di fatto un giocatore (se stesso) da quelli disponibili per il primo tocco di squadra. Nel secondo caso, invece, pur non essendoci un muro, l’alzatore deve restare fermo in difesa e occuparsi prioritariamente del primo tocco.

Specie con atleti giovani, in fase di evoluzione del gioco, è bene determinare una serie di criteri (il più possibile semplici e oggettivi) per distinguere queste due importanti situazioni di gioco. Ad esempio:

  • Free ball concessa: l’avversario manda la palla nel nostro campo piedi a terra;
  • No Block: l’avversario salta (anche senza rincorsa) per mandare la palla nel proprio campo.

Man mano che il livello di qualificazione cresce, un numero sempre maggiore di situazioni potranno essere spostate verso la free ball concessa. Allo stesso modo, con atleti più piccoli anche una semplice piazzata piedi a terra potrebbe richiedere anche la presenza dell’alzatore in difesa.

Una volta chiarita questa differenza, è anche importante fornire una serie di criteri di scelta per rispondere alla domanda “Quando conviene giocare senza il muro?“. Anche in questo caso, è possibile definire una serie di casistiche che possano aiutare i giocatori in questo compito. Ad esempio, possiamo stabilire di chiamare il “Via da rete” in questi casi:

  • Alzata rapida (Super, Quick) sulle bande che si stacca molto da rete (l’attaccante spesso si trovare a dover attaccare senza rincorsa);
  • Alzata che rimane molto bassa;
  • Ogni alzata staccata da rete almeno 2 metri (con attacco da prima linea);
  • Alzata rapida (Super, Quick) molto lunga.

Inoltre, si possono definire regole anche per l’obbligatorietà del muro, andando così a limitare le situazioni di indecisioni “dall’altro lato”. Ad esempio, il muro è obbligatorio in questi casi:

  • Palla a filo rete, anche se di poco sopra il livello della rete;
  • Palla alta vicino a rete ma un po’ lunga.

In questo modo, alcune situazioni vengono risolte in maniera più semplice. Per altre, ovviamente, rimane una certa indecisione che deve essere gestita caso per caso: solo l’abilità dei giocatori nell’osservare e decidere in funzione della propria squadra può fare la differenza in questi casi. Ovviamente, l’esperienza e la maturità di gioco degli atleti qui diventa determinante.

Situazioni di muro e non muro

Come aiutare i giocatori nella scelta delle situazioni intermedie? Personalmente, credo che i giocatori debbano essere stimolati a “prendersi responsabilità“. Di conseguenza, il mio parere è che, soprattutto all’inizio e nelle esercitazioni specifiche per questa situazione, sia meglio chiamare il “Via da rete” una volta in più, piuttosto che una volta in meno.

Regole di responsabilità

La scelta di chi debba sollevare l’eccezione “Via da rete” è uno dei problemi più classici della pallavolo. Le ipotesi più frequenti sono due:

  • Chiamata del centrale, per questi motivi:
    • Il suo compito principale è spesso considerato il fondamentale di muro, e come tale egli dovrebbe essere quello più epserto e abile nella lettura delle situazioni che lo coinvolgono;
    • Se il centrale è partito a grande velocità per il raddoppio del muro, fatica a fermarsi su chiamata di un altro giocatore;
    • Essendo vicino a rete, ha la visuale libera e da più vicino, per poter valutare meglio la profondità e quindi la situazione.
  • Chiamata del difensore di posto 6, per questi motivi:
    • E’ quello interessato dal più cospicuo adattamento difensivo (se c’è il muro chiuso, deve stare molto lungo, senza muro deve avanzare anche 2 metri abbondanti);
    • E’ il giocatore più arretrato della squadra e, come tale, ha la visione più completa della situazione di gioco nel suo complesso.

Credo che ogni squadra (o ogni allenatore) possa trovare il proprio equilibrio, ma la responsabilità deve essere chiara e, in ogni caso, una volta definito chi deve effettuare la chiamata, gli altri devono attenersi all’ordine del proprio compagno. La situazione peggiore è quando il sistema muro-difesa è “casuale”, con un giocatore che mura e uno no, con un difensore che avanza e l’altro no e così via.

Applicazione degli adattamenti

La chiamata di “No Block” deve essere seguita da una serie di adattamenti fondamentali per semplificare la manovra difensiva. No muro

In caso di chiamata, la linea difensiva deve avanzare fino ai 6-6.5 metri ed essere pronta ad intervenire su palloni abbastanza ficcanti: quanto più la situazione è scomoda per l’attaccante, tanto più la linea deve avanzare (ed essere pronta ad intervenire anche in palleggio).

La prima linea si deve invece occupare non di preparare anticipatamente le rincorse per l’attacco, bensì di recuperare i pallonetti dentro ai 3 metri e e palloni che colpiscono il net e cadono corti.

Alcune note importanti:

  • I giocatori di prima linea devono restare dentro al campo, per aiutare sul primo tocco;
  • I giocatori di prima linea devono restare dentro ai 3 metri e intervenire solo sui palloni davanti ai loro piedi o lenti sul proprio palleggio, per non disturbare la seconda linea;
  • La seconda linea deve avanzare in modo uniforme: in particolare, non ci si deve trovare con uno dei difensori diagonali che taglia fuori il difensore di posto 6, o viceversa;
  • L’alzatore, ovunque si trovi, deve essere parte attiva del primo tocco.

Riguardo al secondo tocco di ricostruzione, sarà importante molta comunicazione da parte dell’alzatore. In particolare:

  • L’alzatore è il responsabile del secondo tocco, nel senso che o alza lui direttamente, oppure deve delegare a voce alta ad un compagno;
  • Nel caso di primo tocco effettuato dall’alzatore, è possibile coinvolgere il libero o il centrale di prima linea.

Conclusioni

Questo breve articolo è solo un semplice riassunto di un aspetto tattico molto importante nella pallavolo. La gestione di queste situazioni può facilitare la ricostruzione di molti palloni in un set, andando a determinarne così l’esito finale.

Come tutte le situazioni tattiche, l’allenamento sarà prevalentemente di tipo globale, con azioni che partono da lanci degli allenatori per un attaccante (un solo tocco per mandare la palla nell’altro campo) o simili.

Analisi statistica Serie D Maschile

Come conclusione della scorsa stagione come allenatore di un gruppo U19/Serie D maschile, ecco i risultati dell’unione degli scout del campionato di Serie D regionale (Emilia-Romagna), utili al fine di costruire un modello prestativo e trarre alcuni interessanti spunti sull’allenamento.

Scenario di riferimento:

  • Campionato Regionale Serie D Maschile, stagione 2012/2013;
  • Squadra praticamente giovanile (tutti U19, tranne due U20 e un U23);
  • 22 giornate di campionato + 5 gare di playoff;
  • Squadra classificata quarta (pari punti con la terza) e vincitrice dei playoff promozione.

Tutti gli scout della stagione sono stati uniti e analizzati escludendo i “quinti set” che, essendo più corti, avrebbero inficiato le statistiche medie di un set.

Di seguito la lista delle analisi disponibili:

Una piccola guida alla lettura dei dati:

  • #, +, !, /, -, = si riferiscono ai simboli standard della scoutizzazione (alcune spiegazioni, anche se un po’ datate, sono disponibili qui);
  • T si riferisce al numero totale di colpi;
  • Ogni simbolo seguito da % indica un valore percentuale rispetto ad un totale;
  • Ogni simbolo seguito da S indica un valore medio a set;
  • SV indica i set vinti, SP i set persi;
  • AV indica le azioni vinte, AP le azioni perse;
  • BP indica la fase battuta-punto, CP la fase ricezione-punto.

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Tattica del colpo d’attacco

Con l’espressione “tattica individuale del colpo d’attacco” si intende una serie di comportamenti, regole, adattamenti che un attaccante deve considerare nella scelta del colpo da eseguire.

L’evoluzione della capacità tattica individuale degli attaccanti è un processo lungo e complesso, che deve essere avviato fin dai primissimi anni di gioco, naturalmente con forme più o meno elaborate man mano che aumenta l’esperienza dell’atleta e soprattutto si amplia il suo bagaglio tecnico. Come per tutti gli aspetti strategico-tattici, infatti, nell’elaborare proposte per i nostri atleti, dovremmo sempre considerare il primo problema, ovvero la necessità di una corretta padronanza della tecnica per poter svolgere i comportamenti tattici richiesti. In altre parole, ancora prima di porci il problema della scelta del colpo d’attacco, è necessario stabilire, caso per caso, quali siano i colpi che ogni giocatore è effettivamente in grado di tirare. In questo caso specifico (comunque comune a molti altri) è inoltre importante ricordare che la pallavolo è uno sport di situazione e come tale, non in tutti i momenti di gioco la scelta può essere svolta all’interno dell’interezza dei colpi a propria disposizione.

Tattica attacco

Continua la lettura di Tattica del colpo d’attacco

Estrazione, elaborazione e montaggio video con Video Touch

Video Touch è un software iPad che consente, in modo molto semplice e veloce, di elaborare i propri video. E’ disponibile su AppStore e su questo sito è presente una scheda di presentazione.

Video TouchIn questo articolo vengono presentate le funzionalità principali e illustrato, passo per passo, come utilizzarla per un progetto reale.

Introduzione alle caratteristiche

Video Touch consente di:

  • Importare sorgenti video dal proprio computer o dalla libreria/fotocamera di iPad;
  • Catturare alcuni spezzoni video e archiviarli secondo propri criteri;
  • Catturare screenshot (fermo immagine);
  • Unire più spezzoni video per creare montaggi;
  • Esportare il risultato del proprio lavoro nuovamente sul proprio computer.

Principi di funzionamento

Al primo avvio, l’applicazione mostra una schermata completamente vuota: questa pagina sarà quella utilizzata per la creazione e apertura dei propri progetti.

Screen1Dal punto di vista logico, la schermata è divisa in due metà: quella di sinistra è utilizzata per aprire i progetti già creati; quella destra permette invece di configurare e creare un nuovo progetto.

Screen2

Un normale flusso di lavoro è così strutturato:

  1. Inserimento delle sorgenti video all’interno dell’applicazione (dettagli);
  2. Costruzione delle categorie desiderate, se necessario (dettagli);
  3. Creazione del nuovo progetto (dettagli);
  4. Apertura di un progetto creato (dettagli);
  5. Cattura degli spezzoni video desiderati (dettagli);
  6. Elaborazione degli spezzoni creati, se necessario (dettagli);
  7. Esportazione sul proprio computer (dettagli).

Fase #01: Preparazione del file video

Video Touch supporta tre tipi di sorgente video:

  • Cattura istantanea tramite la fotocamera (tasto “Fotocamera” nell’area nuovo progetto);
  • Importazione dalla propria Libreria di iPad (tasto “Libreria” nell’area nuovo progetto);
  • File video importati dal computer.

Nei primi due casi, va precisato che le sorgenti video verranno copiate all’interno di VideoTouch, pertanto eventuali modifiche o cancellazioni al di fuori di esso non avranno alcun effetto.

La prima considerazione importante è che Video Touch supporta solo alcuni tipi di file. In particolare:

  • File MOV
  • File MP4
  • File M4V

Sebbene questo possa rappresentare un ostacolo/seccatura, esistono moltissimi convertitori gratuiti per ogni sistema operativo. Naturalmente, questa operazione è necessaria solamente per sorgenti video importate dal proprio computer: i formati di registrazione utilizzati dalla fotocamera di iPad sono ovviamente compatibili in modo nativo.

Inoltre, la sorgente video è unica per ogni progetto: non è possibile creare progetti che utilizzino più di un video: anche questo inconveniente è superabile con numerosi file, spesso con gli stessi convertitori video già citati.

Di seguito alcuni esempi di software per la conversione video (se volete segnalarne altri ritenuti validi, verranno aggiunti).

Convertitori Windows:

Convertitori Mac:

Una volta convertito il filmato, è necessario trasferirlo su iPad. Per farlo, è sufficiente che il dispositivo sia connesso ad iTunes (tramite cavo o Wi-Fi). La procedura è molto semplice:

  1. Connettere iPad ad iTunes ed accedere alle impostazioni del dispositivo;
  2. Scegliere la scheda “App“;
  3. La scheda App è divisa in due parti: nella prima si possono sincronizzare le applicazioni; scorrendo la pagina è invece possibile trovare la parte intitolata “Condivisione file“;
  4. Dalla sezione “Condivisione file” scegliere Video Touch nella colonna di sinistra;
  5. Tramite il pulsante “Aggiungi…” comparso nella colonna di destra, è possibile aggiungere nuovi file ad iPad.

Una volta completato il trasferimento (si può verificare il progresso nella parte alta di iTunes) è possibile ricaricare la lista dei file su Video Touch tramite il pulsante “Refresh” (di fianco a “Libreria” e “Fotocamera”).

[warning]E’ fortemente sconsigliato di iniziare a lavorare con file video non ancora completamente trasferiti su iPad: attendere la fine del trasferimento.[/warning]

Una volta che il video compare nella lista delle sorgenti, è possibile continuare con la creazione del progetto!

Screen3

Fase #02: Creazione delle categorie

Le categorie hanno due funzionalità principali:

  • Permettono di organizzare in maniera più efficiente gli spezzoni video che vengono creati;
  • Permettono, se la funzionalità viene attivata (vedere la sezione dedicata alle impostazioni del programma), di velocizzare la costruzione del nome per lo spezzone.

Le categorie sono raggruppate in contenitori di categorie: ogni contenitore può contenere un numero illimitato di categorie. E’ possibile creare contenitori per qualsiasi scopo logico, ad esempio:

  • Contenitore “Miei giocatori”, in cui ogni categoria è un proprio giocatore;
  • Contenitore “Azioni”, in cui ogni categoria è un tipo di azione;
  • Contenitore “Rotazioni”, in cui ogni categoria è una rotazione;

Per impostare le categorie desiderate, è sufficiente utilizzare il pulsante “Categorie“, ubicato nella colonna destra della schermata principale.

Screen4

La parte sinistra di questa schermata mostra i contenitori creati, quella di destra mostra le categorie del contenitore selezionato nella lista a sinistra.

Per aggiungere contenitori/categorie è sufficiente utilizzare il tasto “+” presente negli angoli in basso a sinitra/destra della schermata. Naturalmente, è necessario creare un contenitore e selezionarlo, per poter creare categorie al suo interno.

Screen5

Come già anticipato, non esiste alcuna imposizione sul numero e nome che è possibile assegnare ai propri contenitori e alle proprie categorie: a seconda dei progetti che si intendono realizzare, la flessibilità è massima.

Screen6

[important]Una precisazione importante: in fase di creazione di un progetto, è necessario definire quali contenitori di categorie saranno utilizzati. E’ possibile utilizzare un numero qualsiasi di contenitori, quindi è consigliabile costruire le categorie in modo molto granulare e poi utilizzare solo ciò che si desidera per il proprio lavoro. Tuttavia, la scelta dei contenitori è definitiva per un progetto. Invece, se si aggiungono (o eliminano) categorie ad un contenitore utilizzato da un progetto, le modifiche saranno riflesse sulle successive esportazioni: in altre parole, le nuove categorie saranno subito disponibili (e quelle eliminate non lo saranno più).[/important]

E’ possibile modificare il nome di un contenitore/categoria: per farlo, è necessario attivare la modalità di modifica tramite i pulsanti “Modifica“, situati negli angoli.

Screen7E’ anche possibile cancellare un contenitore/categoria con il classico gesto dello scorrimento con un dito verso destra/sinistra, come in molte altre applicazioni iOS (ad esempio: Messaggi, Email ecc.).

Screen8

Fase #03: Creazione di un progetto

La creazione di un progetto è molto semplice: si tratta sostanzialmente di legare una sorgente video ai contenitori di categorie desiderati.

In particolare, è possibile definire:

  • Nome del progetto (obbligatorio): è il nome con cui verrà identificato il progetto successivamente.
  • Prefisso (facoltativo): si tratta di una piccola porzione di testo che può essere inserita in maniera automatica in testa ai nomi degli spezzoni video che verranno esportati; può essere molto comoda se successivamente i file saranno archiviati sul proprio computer tutti insieme.
  • Sorgente video (obbligatorio): sorgente video – precedentemente importata – su cui lavorare.
  • Contenitori di categorie (facoltativo ma consigliato): contenitori che si desidera siano disponibili per gli spezzoni esportati. Non è possibile modificarli dopo aver creato il progetto.

Una volta inserite le informazioni desiderate, è possibile creare il progetto tramite il pulsante “Crea Progetto“.

Screen9Una volta creato, il progetto comparirà nella lista a sinistra della schermata principale.

Fase #04: Apertura di un progetto

Per aprire un progetto, è sufficiente selezionarlo dalla lista a sinistra.

E’ possibile cancellare un progetto: per far comparire il pulsante di cancellazione, è sufficiente scorrere sul nome del progetto con un dito verso sinistra/destra.

Screen10

Fase #05: Utilizzare il player

Una volta aperto il progetto, viene aperto il player multimediale di Video Touch.

Screen11

Il player multimediale è formato da un’area principale in cui visualizzare il filmato e da due barre di azioni.

Screen12

La prima barra contiene:

  • Pulsante play/pausa;
  • Indicatore velocità di riproduzione corrente (modificabile tramite gestures, vedere sotto);
  • Tempo attuale e tempo totale;
  • Pulsante per entrare in modalità fullscreen (tutte le operazioni di cattura non sono disponibili in modalità fullscreen, questa modalità è pensata esclusivamente per la semplice visione più comoda di un filmato).

Screen13

La seconda barra, in basso, invece contiene i pulsanti di azione:

  • Spezzoni video: mostra gli spezzoni video esportati (dettagli) e permette di unirli (dettagli);
  • Screenshot: mostra i fermo immagine esportati;
  • Inizia registrazione: modalità di cattura libera (dettagli);
  • Cattura evento: modalità di cattura evento (dettagli);
  • Cattura screenshot: salva l’immagine attuale;
  • Esportando: attivo soltanto durante le esportazioni, mostra quelle in corso e permette di annullarle.

Il player multimediale è inoltre dotato di una serie di riconoscitori di gesture, per una riproduzione e navigazione estremamente semplice ed efficace:

  • Tocco con un dito: play e pausa.
  • Scorrimento con un dito destra/sinistra: avanzamento/arretramento di un fotogramma (per vedere l’effetto è necessario lavorare mentre il video è in pausa).
  • Scorrimento con due dita destra/sinistra: avanzamento/arretramento di un intervallo di tempo breve (configurabile, vedi dettagli).
  • Scorrimento con tre dita destra/sinistra: avanzamento/arretramento di un intervallo di tempo lungo (configurabile, vedi dettagli).
  • Scorrimento con due dita alto/basso: incremento/decremento della velocità di riproduzione.
  • Doppio click con due dita: ripristino della velocità di riproduzione a quella standard (1.00x).
  • Zoom-out con due dita (solo modalità fullscreen): uscita dalla modalità a schermo intero.

Fase #06: Cattura di spezzoni video e screenshot

Esistono due modalità di cattura spezzoni video:

  • Cattura libera: questa modalità prevede di esportare una parte di video selezionando il punto iniziale e quello finale;
  • Cattura evento: questa modalità prevede di esportare una parte di video scegliendo un istante e un numero di secondi precedenti e successivi a quell’istante.

La modalità di cattura libera consente di selezionare una porzione di video specificando l’istante iniziale e quello finale (il pulsante “Inizia registrazione” cambia denominazione in “Termina registrazione“). Una volta selezionati gli istanti, è possibile definire il nome dello spezzone e le categorie desiderate.

Ad esempio, può essere utilizzato per salvare una azione intera: si preme l’inizio registrazione quando il giocatore batte, si preme il termine registrazione quando l’azione finisce.

Screen14

La modalità di cattura evento è utile, invece, quando si vuole catturare un particolare evento, ad esempio un attacco: viene premuto il pulsante quando viene visto l’evento desiderato e si impostano i secondi precedenti e successivi che comporranno lo spezzone.

Screen15

Fase #07: Guardare gli spezzoni video

Tramite l’apposito pulsante, è possibile mostrare la lista degli spezzoni video esportati.

Screen17

Selezionare uno spezzone non è sufficiente per visualizzarlo: la selezione è infatti utilizzata per scegliere una serie di spezzoni da fondere (dettagli).

Per visualizzare uno spezzone, è necessario premere il piccolo pulsante blu sulla destra.

Screen16

E’ inoltre possibile filtrare la lista degli spezzoni in base alla categoria: tramite il pulsante “Filtri” viene mostrata una finestra per la scelta di una o più categorie. Saranno visualizzati solamente gli spezzoni in cui almeno una delle categorie è tra quelle selezionate nel filtro.

Screen19

Fase #08: Unione di più spezzoni

Una volta creati i propri spezzoni, è possibile fonderli in un montaggio. Il procedimento è il seguente:

  1. Selezionare tutti gli spezzoni video desiderati, nell’ordine in cui si vuole che compaiano nel montaggio;
  2. Premere il pulsante “Unisci spezzoni selezionati“.

Screen18

Il montaggio creato è un normalissimo spezzone: è quindi possibile specificare le categorie e un nome. Esso comparirà nella lista spezzoni video come tutti gli altri.

Fase #09: Ritornare al PC o proiettare in tempo reale

Una volta terminato il proprio lavoro, è possibile visualizzarlo direttamente su iPad – tramite apertura spezzoni e modalità full screen – oppure riportarlo sul proprio computer, con la stessa identica procedura via iTunes utilizzata per l’importazione: per ogni progetto viene creata una cartella contenente tutti gli spezzoni e gli screenshot creati.

Appendice: le impostazioni

Tramite le impostazioni di iOS, è possibile specificare alcune opzioni anche per Video Touch.

Screen20

In particolare, è possibile definire:

  • Dimensione dei salti in secondi: il salto breve viene effettuato con pressione lunga di un dito o scorrimento a destra/sinistra con due; il salto lungo con scorrimento a destra/sinistra con tre dita.
  • Valori di default per i nomi di esportazione: in fase di esportazione è possibile avere un nome di default formato dal prefisso del progetto, oppure dal prefisso e le categorie man mano selezionate. Tramite questa opzione è possibile velocizzare notevolmente la fase di esportazione video, pur mantenendo elevato il tasso di personalizzabilità.

Alcuni casi concreti

Scenario #01 – Riguardare una partita

Dopo la partita, viene inserito il file video su iPad e creato un progetto con:

  • Nome progetto: data seguita dalle squadre (ad esempio “2013-02-08 Bologna – Roma“);
  • Prefisso: sigla campionato e giornata (ad esempio “B2M15“);
  • Categorie: un contenitore contenente tutti i propri giocatori.

Durante la visualizzazione della partita, vengono selezionate alcune azioni tatticamente sbagliate che si vogliono mostrare agli atleti. Ogni azione è catturata con la modalità di cattura libera, selezionando un opportuno istante di inizio e fine. Per ogni azione vengono specificati i giocatori interessati dall’osservazione.

Il giorno dopo, in palestra, si filtrano gli spezzoni mentre si parla con il singolo atleta.

Scenario #02 – Studiare le direzioni di attacco di un giocatore

Preso un filmato di una partita di un giocatore da analizzare, viene creato un progetto con:

  • Nome progetto: stagione agonistica e nome atleta (ad esempio “2012/2013 Pluto“);
  • Categorie: un contenitore contenente ogni tipo di attacco (ad esempio “Palla in 4“, “Palla in 2” e così via).

Durante la visualizzazione del filmato, ogni volta che il giocatore in esame attacca, viene premuto il pulsante di cattura evento: per un attacco, tipicamente si può lavorare con 2-3 secondi prima e 2-3 dopo l’azione. Per ogni azione viene specificato il tipo di pallone attaccato.

Terminata l’osservazione del filmato, gli spezzoni di ogni tipo di palla vengono selezionati per creare un montaggio per quel tipo di azione. Si avrà così un montaggio per tutti gli attacchi da 4, uno per tutti quelli da 2 e così via.

Scenario #03 – Studiare la distribuzione

Preso un filmato di una partita, viene creato un progetto con:

  • Categorie: un contenitore per ogni rotazione, uno per ogni esito di ricezione utile (perfetto, positivo, neutro, negativo), uno per altre variabili (spostata a destra, spostata a sinistra, traiettoria tesa e così via).

Durante la visualizzazione di un filmato, ad ogni scelta di distribuzione viene effettuata una cattura evento (tempo tipico: -3/4, +2/3). Per ogni azione vengono specificate tutte le variabili ritenute necessarie (ogni variabile è una categoria).

Terminata l’osservazione del filmato, gli spezzoni sono filtrati in base ai criteri desiderati e gli spezzoni così ottenuti sono selezionati e uniti in un montaggio. E’ così possibile ottenere, ad esempo, la distribuzione per rotazione, per tipo di ricezione, per linea dell’alzatore e così via.

Per qualsiasi dubbio, parere, suggerimento, potete contattarmi tramite l’apposita sezione. Buon lavoro!

Applicazione iPad: Video Touch

Sono oggi a proporvi una semplice applicazione da me sviluppata e da poche ore disponibile su AppStore per iPad.

Con Video Touch è possibile elaborare i propri video per estrarne alcuni spezzoni, sulla falsa riga di quanto è possibile fare su un normale computer tramite LongoMatch, con l’aggiunta delle potenzialità che solo un dispositivo touchscreen può offrire.

Lista delle features:

  • Importazione video (FORMATI AMMESSI: MP4, M4V, MOV) dalla libreria o tramite iTunes;

[important]Attenzione, non sono ammessi formati file differenti da quelli sopraccitati: il programma non li riconoscerà e non sarà in grado di elaborarli. Se i propri video sono in formati differenti (ad esempio: AVI), è necessario dapprima convertirli (a breve, anche grazie al contributo di utenti che vorranno inviare consigli, verrà inserita una lista di convertitori gratuiti).[/important]

  • Riproduzione video facilitata, grazie a molti riconoscitori di gestures che rendono le operazioni veloci e semplici;
  • Ritaglio di una porzione di video scegliendo l’istante di inizio e di fine;
  • Ritaglio di una porzione di video scegliendo un istante e la quantità di secondi precedenti e successivi desiderati;
  • Cattura di uno screenshot;
  • Unione di più spezzoni video in sequenza per ottenere un montaggio;
  • Esportazione del proprio lavoro nuovamente sul proprio computer;
  • Organizzazione degli spezzoni per categorie, per una consultazione più veloce ed efficace.

Video TouchLink AppStore

Codici promozionali:

RKXH64L3EPNH
WNX3X464PRRR
463LP3NM9Y9Y
6LHPFE3WNHLT
4MFRAAERK4JJ

Buone Feste!

Nell’augurare a tutti un sereno periodo natalizio, pubblico di seguito alcuni codici regalo per le applicazioni da me sviluppate.

Volley Players

Logo VolleyPlayers

LMFYRKKYYJ3M
RTXX7ETXMAFL
TTR76JNXFF7K
YX37ENEAR7XW
EW73677HJP34
X4PH7N3MMXT4
WJ4AR7F633TX
PK7RWY7AJN74

Volley Points

Link AppStore

W66N7PLPAHXR
NKL7ELP6HFE9
YLJ77JWYAK64
EHW4TPRFR4TN
KW7WRMTKL7KL
6Y6HPENFFYJM
7WXYJXRFRTY6
THXLLYLY439E

Volley Directions

VolleyDirections logo

Link AppStore

PFNRX34MTY37
Y96NKLJXK49F
YPXF64RWF36X
E66P3NEEM637
K3MHWAHRH96K
ANJM4JXYKPNH
3HE4KTTEYP4N
XYLMH6M79NXN

Volley Rotator

Link AppStore

Y6J6PA3HMNM4
3TY9TKYNXMYM
HPRFNWKYMX7P
MJ63KARHM7MJ
HJ74TMF7TXFT
LNM6XKPRMEFR
7LF679RFFWYR
EXEEM3N3PTE3

Applicazione iPhone/iPad: VolleyPlayers

Sono oggi a proporvi una semplice applicazione da me sviluppata e da poche ore disponibile su AppStore, lo store ufficiale per dispositivi iOS (iPhone, iPad…).

Questa applicazione, VolleyPlayers, permette di creare un proprio database con informazioni su tutti i propri giocatori o su tutti i giocatori visionati nel corso del tempo. Per ogni giocatore inserito è possibile:

  • Salvare alcuni dati anagrafici;
  • Salvare le squadre in cui ha giocato, stagione per stagione;
  • Salvare alcuni appunti personali e rileggerli in qualsiasi momento;
  • Inserire una o più valutazioni su aspetti fisici, tecnici, tattici, psicologici a propria scelta;
  • Consultare lo storico delle valutazioni inserite.

Di seguito la lista completa delle features:

  • Disponibile in italiano e inglese;
  • Possibilità di inserire infinite valutazioni;
  • Parametri di giudizio completamente personalizzabili;
  • Ogni valutazione può riguardare tutti o solo alcuni dei parametri di giudizio impostati;
  • Possibilità di registrare la carriera di ogni giocatore;
  • Possibilità di inserire infiniti appunti, divisi per data di inserimento, sui giocatori.
Alcuni dei possibili utilizzi:
  • Mantenere una scheda dei propri giocatori, da evolvere durante l’anno per verificarne miglioramenti;
  • Monitorare giocatori per future campagne acquisti o selezioni;
  • Registrare dati e note relativi ad avversari affrontati, per ritirarli fuori nelle successive gare (magari anche nelle annate successive);

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Sono stati segnalati alcuni bug su alcuni dispositivi più vecchi (saranno risolti nei prossimi aggiornamenti):

  • La prima volta che viene aperta la applicazione (appena scaricata), i dati inseriti non vengono salvati. Per il momento, è sufficiente aprire la applicazione, inserire un giocatore “fittizio”, uscire e chiuderla (dal task manager), poi riavviarla normalmente.

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Di seguito alcuni codici per il download gratuito:

RXLAJTYFWNR3
44YNA4RW3PEJ
JHAPFKK77X3Y
6Y7RLLE6NYAN
7X3AERLFRHM4

La copertura d’attacco

La copertura d’attacco è un fondamentale che spesso passa inosservato ad un occhio poco attento, ma che può costituire un’arma davvero importante per la propria squadra. Definiamo copertura d’attacco quel fondamentale compiuto dai giocatori nel momento in cui uno dei propri attaccanti si accinge a colpire e ha di fronte a sé il muro avversario: viene effettuata una copertura ogni volta che il muro avversario tocca la palla e questa viene poi rigiocata dalla squadra dell’attaccante.

La copertura è un fondamentale di squadra che richiede grandi capacità attentive e volitive: è probabilmente quello meno codificabile e standardizzabile, sia dal punto di vista tecnico che da quello tattico. Proprio per questo motivo, molti allenatori sono soliti indicare la copertura come il vero “termometro” della squadra. Le squadre che coprono con continuità hanno due enormi vantaggi:

  • Possono rigiocare molti palloni quando si trovano in situazioni scontate, non dovendo sempre forzare l’attacco rischiando l’errore;
  • Gli attaccanti possono giocare con molta più tranquillità, se sono siuri di avere alle spalle una squadra pronta ad aiutarli in copertura.
Nella pallavolo moderna, specialmente nel maschile, non è raro vedere attaccanti che, in situazioni di palla scontata, preferiscono “lavorare” la palla a mezza velocità (appogio contro il muro per rigiocata facile, pallonetto eccetera) piuttosto che rischiare colpi forti.

Codificare la tecnica e la tattica di copertura è un compito praticamente impossibile, poiché sono troppo varie le situazioni che si vengono a presentare di volta in volta. Per questo motivo, più che di “regole“, si dovrebbe parlare di “principi“, che devono essere conosciuti da tutti i giocatori e applicati nel miglior modo possibile ogni volta. Di sicuro, e questo deve essere un lavoro quotidiano e imprescindibile, l’allenatore deve stressare continuamente i propri giocatori sul principio base della copertura: “coprire è importante!“. Le problematiche che vengono incontrate più di frequente sono due:

  • I giocatori che si dimenticano di andare a coprire;
  • I giocatori che “fanno finta di coprire”, ovvero che si spostano verso l’attaccante ma non assumono alcun atteggiamento tecnico per un intervento.

Su questi due temi bisogna insistere molto, poiché la copertura è spesso considerata dai giocatori come un fondamentale di importanza secondaria, principalmente perché non porta benefici diretti (punti).

Principi generali

Di seguito alcuni principi che reputo importanti nell’instaurare la giusta mentalità di copertura.

Principio #1: Il primo giocatore in copertura è l’attaccante stesso

Dobbiamo sempre ricordare al nostro attaccante che lui è il primo a sapere dove indirezzerà la palla con il proprio attacco e, come tale, è il primo a poter reagire al comportamento del muro avversario (a maggior ragione con atleti evoluti in grado di percepire in vista periferica il posizionamento del muro).

Principio #2: L’alzatore deve coprire

Altro scenario classico è quello dell’alzatore che, dopo aver effettuato il secondo tocco, rimane immobile nella posizione di alzata. Alcuni allenatori preferiscono che l’alzatore non si occupi in alcun caso della copertura: personalmente, invece, ritengo che anche lui debba partecipare attivamente in questo fondamentale, anche e soprattutto nelle situazioni in cui si trova ad alzare in situazioni non ottimali.

Principio #3: L’obiettivo della copertura è tenere la palla alta in mezzo al campo

Come in tutte le situazioni di gioco “confusionate”, credo che lo stimolo da dare ai giocatori sia quello di non avvicinare troppo la palla alla rete, semplicemente al fine di rendere la manovra successiva di contrattacco più semplice ed ordinata: questo è ancora più importante quando l’alzatore si trova lontano in copertura o, in generale, in seconda linea.

Principio #4: Un giocatore ricorda ai compagni di coprire

E’ una buona pratica assegnare ad un giocatore (ad esempio il Libero, oppure il difensore di zona 6) il compito di ricordare a voce alta ai propri compagni di organizzare il sistema di copertura. Questa chiamata, che può essere un semplice “Copri!“, viene effettuata a voce alta ogni volta che la propria squadra effettua una alzata.

Principio #5: Coprire è importante, ma anche attaccare con criterio

Nell’instaurare una mentalità esigente sulla copertura, è bene comunque specificare che non tutti gli attacchi si possono coprire con efficacia. L’attaccante, in generale, deve sempre impegnarsi a colpire la palla alla massima altezza possibile e indirizzarla – se contro il muro – nella parte alta delle mani, e non invece a chiudere il colpo. Alcuni allenatori danno come riferimento “palla murata dentro ai propri 3 metri è colpa dell’attaccante, fuori della copertura“, ma credo che questo riferimento sia un po’ troppo generale: a mio avviso va considerata maggiormente la velocità con cui torna indietro la palla, il colpo effettuato dall’attaccante (tra cui appoggio volontario sul muro per rigiocata facile) e comunque il tentativo di intervento da parte dei propri giocatori.

Sistema di copertura

I sistemi di copertura che si vanno a definire possono essere di varia natura, ma credo sia importante distinguere almeno due casi:

  • Sistema di copertura “ridotta”-“veloce”
  • Sistema di copertura “completa”-“alta”

Sistema di copertura ridotta

Il sistema ridotto viene utilizzato in tutte le situazioni in cui il primo tocco è preciso (R#+, ad alti livelli anche R!, o free ball) e quindi è possibile sviluppare una manovra d’attacco completa e veloce per 3-4-5 attaccanti (Super, Quick, primi tempi ecc.). In questo caso:
  • Tutti i giocatori, tranne il libero, sono impegnati nella preparazione e nell’inizio delle proprie rincorse d’attacco, motivo per cui gli spostamenti per la copertura potranno essere minimi/nulli (in molti casi si tratterà al massimo di una rotazione e cambio postura);
  • Le giocate rapide sono solitamente contro muro a 1 o comunque scomposto, quindi molta responsabilità sull’esito dell’azione è data all’attaccante stesso (le palle tese e veloci nascono proprio per giocare contro muro scomposto!).
Un sistema molto semplice per dare l’idea di copertura ridotta è quello noto come “Sistema a doppia Elle, il cui funzionamento teorico è di seguito descritto.
  1. In ogni scambio, i difensori di posto 5 (solitamente il libero) e 6 (solitamente lo schiacciatore) avanzano verso la linea dei tre metri, contribuendo così alla copertura del primo tempo.
  2. Se la palla è servita ad un laterale, quello più vicino si avvicina alla linea laterale, mentre l’altro torna indietro per la copertura larga.

Naturalmente tutti gli spostamenti descritti sono assolutamente teorici, poiché non sempre ci sarà il tempo per effettuarli in maniera completa. L’importante è comunque che ci sia una certa “idea di fondo”. Il centrale che scende dalla finta di primo tempo, ad esempio, non avrà quasi mai il tempo di effettuare uno spostamento, ma potrà contribuire almeno orientandosi verso l’attaccante servito.

Ad alto livello, siccome lo schiacciatore di posto 6 va sempre a fare la rincorsa per una Pipe molto anticipata, è frequente che sia sempre questo giocatore incaricato della copertura stretta, in caso di attacco laterale.

Sistema di copertura estesa

Il sistema esteso viene adottato in tutte le situazioni scontate, in cui si gioca palla alta o, comunque, senza primo tempo o combinazioni. In questo caso, tutti i giocatori sono attivamente impegnati nella copertura dell’attaccante, che deve poter avere la tranquillità e fiducia di avere una squadra pronta ad aiutarlo alle proprie spalle.

Il problema di questo sistema è che le situazioni che possono verificarsi nella costruzione dell’attacco possono essere estremamente differenti:

  • Punti di alzata differenti: da vicino, da lontano, da molto lontano;
  • Giocatore che alza differente: alzatore, ma anche un qualsiasi altro giocatore (es. dopo difesa dell’alzatore stesso);
  • Situazione precedente differente: ricezione negativa, difesa, precedente copertura.
Il sistema adottato deve essere quindi “rigido nei principi” ma “flessibile nelle responsabilità“. La politica adottata è quella degli archi di circonferenza: i giocatori in copertura si dispongono lungo archi di circonferenza idealmente centrati sull’attaccante. Esistono due archi principali:
  • Arco stretto: questo arco, che mira a coprire le murate dentro la zona dei 3-4 metri, deve sempre essere gestito da almeno due giocatori, che devono trovarsi dentro la zona dei 3 metri.
  • Arco largo: questo arco, che mira a coprire tutta la porzione di campo oltre i 3 metri dell’attaccante, deve essere gestito da almeno un giocatore.
Si definisce inoltre un ulteriore arco:
  • Arco medio: è l’arco occupato dall’alzatore, che deve cercare di raggiungere una posizione “più stretta possibile”. In situazione ideale, quindi, ci saranno fino a 3 giocatori in copertura stretta, ma questo non succede sempre.

Come già spiegato, i giocatori che effettivamente andranno ad occupare le specifiche posizioni all’interno degli archi di circonferenza non sono sempre uguali e ogni definizione a priori deve poi essere adattata alle singole situazioni di gioco: è quindi fondamentale una grande comunicazione a voce alta tra i giocatori. 

Su attacco da posto 4, la copertura estesa standard prevede:

  • Arco stretto occupato dal centrale e dal difensore di posto 5;
  • Arco medio occupato dall’alzatore (dove possibile, diventa arco stretto in mezzo ai due compagni);
  • Arco largo occupato dall’attaccante di posto due e dal difensore di posto 6: questi due giocatori si dividono il campo idealmente in base alla bisettrice dell’angolo da cui parte l’attacco.

Su attacco da posto 2, le competenze sono abbastanza simmetriche rispetto a quelle viste precedentemente. La differenza principale è che di solito la copertura stretta viene affidata al difensore di posto 6 piuttosto che a quello di posto 5. Questa differenza, abbastanza sottile, è invece molto sentita dai giocatori in fase di gioco (poiché D6 di solito parte abbastanza lungo), quindi deve essere più volte provata in allenamento: quallora non dovesse funzionare, è sempre possibile ridare la responsabilità al difensore di posto 5!

Il problema principale di tutto il sistema è che, come detto, è molto astratto: la copertura è un fondamentale che deve essere costantemente stimolato e allenato, poiché le situazioni sono sempre differenti e richiedono adattamenti anche corposi.

Un importante adattamento da effettuare è in caso di alzata staccata: in questo caso aumenta la possibilità che il muro abbia tempo di reagire e chiudere di più la palla, pertanto è importante che almeno un giocatore in copertura stretta si posizioni davvero molto vicino alla rete.

Tecnica di copertura

Gli interventi in copertura sono effettuati con tecniche molto varie e decisamente non standardizzabili: considerando che si tratta del primo tocco di squadra, sono consentiti anche tutti i colpi “sporchi” a una o due mani e questa cosa deve essere ricordata agli atleti. Ecco solo alcuni esempi di tecniche utilizzabili:

  • Interventi semplici in palleggio o bagher;
  • Intervento ad una mano laterale (aperta o chiusa);
  • Intervento di pugno in alto;
  • Intervento in acrobatica laterale o frontale;

Dal punto di vista della postura, credo sia importante fare due distinzioni:

  • I giocatori vicini all’attaccante (copertura stretta) devono assumere una postura attiva con baricentro basso (vista la distanza ridotta, si deve poter prendere la palla anche molto in basso) e busto abbastanza aperto (per evitare che molte murate scavalchino il giocatore in copertura). Le braccia devono sempre essere aperte e sciolte, pronte a qualsiasi tipo di intervento davanti o alto.
  • I giocatori lontani dall’attaccante (copertura larga) devono invece assumere una postura più alta e dinamica, pronti a correre per i recuperi lunghi.

Molto importante, inoltre, è che lo sguardo sia bene indirizzato al piano di rimbalzo del muro, per poter anticipare la traiettoria di uscita dallo stesso.

Allenamento

Vista l’enorme variabilità di situazioni, la copertura non è così semplice da allenare, specie se non si dispone di qualità fisiche di un certo livello o di strumentazioni apposite. Tuttavia, è importante stimolarla sempre in ogni allenamento, anche escogitando alcuni semplici trucchi.

Già in fase di riscaldamento tecnico o tecnica analitica, è importante sollecitare nei giocatori il fatto che dopo ogni gesto tecnico ne deve seguire immediatamente un altro (in questo caso la copertura). Alcuni esercizi classici:

  • Esercizi con alzata e simulazione di copertura (un giocatore fa riferimento per l’alzata ed effettua un “pallonetto” per lo stesso giocatore che ha alzato);
  • Esercizi con appoggio e copertura, oppure con appoggio-alzata-copertura;
  • Triangolazioni con difesa e copertura.
Alcuni esercizi analitici per la copertura possono essere inseriti anche con l’attacco:
  • Attacco a rete con copertura: prima rincorsa a vuoto, durante il salto l’allenatore – che è di fronte all’attaccante subito oltre la rete – immette una palla facile nel campo dell’attaccante (simulazione di murata), il quale si copre da solo (o con compagno), per successiva alzata e attacco.
  • Attacco di palla alta contro il muro (eventualmente muro senza salto in piedi ad un tavolone) e due giocatori (più l’alzatore) in copertura stretta, con l’obbligo per l’attaccante di tirare sul muro.

Se possibile, ci si può servire di uno strumento molto utile, ovvero il muro artificiale: al di là degli strumenti professionali, è anche possibile sopperire alla mancanza di questo oggetto con un semplice asse di legno, a cui saldare due maniglie. Un giocatore (o l’allenatore stesso) si posizionerà in piedi su un tavolo, tenendo bene alto questo muro artificiale. Grazie a questo strumento si possono proporre le più svariate esercitazioni:

  • Attacco contro muro artificiale, copertura e attacco fuori dal muro;
  • Gioco da difesa, palla Super a schivare il muro artificiale e palla Alta a giocarci addosso per la copertura;
  • Attacco contro muro artificiale, fino a che non si copre non si può schiacciare forte.

Di seguito un piccolo esempio di esercitazione comprendente anche muro artificiale (Macerata A1M, stagione 2012/2013):

Gli esercizi analitici e sintetici possono essere utili a dare un’idea di base sulla copertura, ma è la fase globale che porta i risultati e miglioramenti più significativi, poiché praticamente nessun altro fondamentale è così dipendente dalle specifiche situazioni che si presentano e dalla necessità di continui adattamenti. Alcune esercitazioni di 6 contro 6 per la copertura:

  • Palla immessa dal tecnico in un campo (tipicamente per una difesa), i giocatori di posto 4 e 2 non fanno rincorsa ma stanno sotto rete. La prima palla è alzata in 4 e 2 e gli attaccanti devono fare un semplice pallonetto sulla propria squadra, in simulazione di copertura, dopodiché prendono la rincorsa e l’azione prosegue normalmente.
  • In alcune squadre femminili, ho visto svolgere questo stesso esercizio con però rincorse complete e – al posto dell’attacco – un “pallonetto all’indietro” verso la propria squadra.
  • 6 contro 6 con palla immessa in vario modo dall’allenatore, ciascuna squadra non può schiacciare forte fino a quando non viene effettuata una copertura. Murare è obbligatorio. Questo gioco richiede, ovviamente, importanti doti fisiche e tecniche nei giocatori, quindi è particolarmente indicato per squadre evolute.
  • Gioco in varie forme, ma punto dopo copertura vale doppio. Eventualmente si può evolvere con punto che vale 2-3…N punti se vengono effettuate N coperture prima del punto.

Altri esercizi possono essere trovati nella sezione apposita del sistema Volley Coaching System (link diretto).

Un appunto molto importante, nelle esercitazioni di copertura, è la cura della tecnica dell’attaccante: succede molto spesso, infatti, che quando si chiede ad un giocatore di tirare contro al muro per una rigiocata in copertura, questo si approcci al gesto tecnico abbassando il gomito e quindi il punto di impatto con la palla…con il risultato che la maggior parte dei colpi tende a scavalcare il muro o finire in rete. In una prima fase, quindi, non bisogna scoraggiarsi se gli esercizi di copertura “non vengono” e anzi sono un disastro completo: è molto importante insistere con l’attaccante affinché il colpo sia comunque:

  • A tempo;
  • Alla massima altezza;
  • Con una discreta forza di colpo (altrimenti il muro ha tempo di reagire e chiudere la palla con violenza).
Infine, nell’instaurare la giusta mentalità di copertura, è importante essere molto intransigenti con chi si dimentica della copertura, anche – a mio avviso – con piccole punizioni (ad esempio: uno o due tuffi fuori dal campo).

Conclusioni

In questo articolo ho presentato una serie di proposte teoriche e pratiche sull’allenamento della copertura. Credo personalmente che su questo tema ci sia tanto da discutere e si possano avere davvero tanti spunti interessanti, per cui invito chiunque voglia dare un contributo ad utilizzare lo spazio sottostante per i commenti.

Buon lavoro a tutti!

Analisi Trofeo Province Maschile 2012 Selezione Bologna (Modello per U15M)

Come conclusione del percorso della scorsa stagione alla guida della Selezione Provinciale Maschile di Bologna, e in allegato al precedente articolo di presentazione del progetto, presento qui alcuni risultati della scoutizzazione del torneo, svoltosi a Cesenatico il 12-13 maggio 2012.

I dati presentati fanno riferimento ad un totale di 17 set, così suddivisi:

  • 12 set a 21 punti;
  • 5 set a 25 punti.

Il torneo è riservato alla categoria Under 15 maschile (ex. primo anno di U16).

Tipo di palla in attacco

Questa analisi conteggia la tipologia di palloni giocati in attacco (sia in situazione di attacco dopo ricezione, che in contrattacco), per avere una idea di quali siano le giocate più frequenti e della loro efficienza.

 

PALLA

GIOCATE

E %

# %

N. #

N. =/

Super in 4

14

36%

57%

8

3

Alta in 4

209

16%

34%

71

38

Alta in 2

81

12%

36%

29

19

Alta in 1

23

13%

35%

8

5

Palla 1

3

-33%

0%

0

1

Palla 3

37

22%

38%

14

6

Pipe

2

-100%

0%

0

2

Alzatore

10

60%

60%

6

0

TOTALE

379

3%

32%

136

74

Legenda delle voci:

  • Palla: tipo di pallone attaccato. Per le palle esterne, si è scelto di categorizzare sempre e solo su due valori (Super e Alta).
  • Giocate: numero di palloni attaccati.
  • E%: numero di punti, a cui sono scalati errori e murate dirette, sul totale (efficienza);
  • #%: numero di punti sul totale (positività);
  • N.#: numero di attacchi vincenti (influisce su positività ed efficienza);
  • N./=: numero di attacchi murati o errati (influisce sull’efficienza).

Alcune considerazioni importanti sul gioco della Selezione Bologna, che hanno influito sui dati presentati:

  • Sicuramente, gran parte del potenziale d’attacco della squadra, si sviluppava sui martelli, per qualità tecniche;
  • Il numero di palloni serviti al centro è molto basso, ma va precisato che al centro hanno quasi sempre giocato atleti “fuori ruolo”, a causa di infortuni nelle prime partite del torneo.

Modello dei punti

Il modello dei punti è calcolato analizzando solamente il modo in cui terminano le azioni a favore della propria squadra. Le possibili fonti di punto sono quindi:

  • Battuta vincente;
  • Attacco o contrattacco vincente;
  • Muro vincente;
  • Errore avversario.

I dati sono stati calcolati separatamente per i set a 21 e a 25 punti, dopodiché si è proceduto con ri-normalizzazione per avere un modello finale. I dati presentati sono quindi il risultato finale di questo processo.

 

Media su 25

Media su 21

Battuta

2,81

2,36

Attacco dopo ricezione

5,31

4,46

Contrattacco

5,73

4,81

Muro

0,81

0,68

Errori avversario

10,35

8,69

Totale CP

13,23

11,11

Totale BP

11,77

9,89

Totale

25,00

21,00

Naturalmente, il modello dei punti è fortemente dipendente dalle caratteristiche della propria squadra, però può essere comunque interessante fare dei ragionamenti.

La prima osservazione interessante è che le fasi cambio palla e break point hanno portato più o meno lo stesso numero di punti in media durante i set, contrariamente all’idea normalmente diffusa che la maggior parte dei punti derivi dalla fase di ricezione-attacco.

Alcune considerazioni:

  • La principale fonte di punti…è l’errore avversario! A questi livelli giovanili, infatti, non è raro che sommando battute, attacchi, invasioni e falli, si superino i 10 punti diretti regalati all’avversario;
  • Attacco e contrattacco sono abbastanza equi-distribuiti nel numero di punti;
  • Il muro è poco influente come numero di punti diretti, ma può essere una grande arma per aumentare il numero di difese e quindi di contrattacchi.

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