Ogni fondamentale con una parola…

Se dovessimo scegliere una parola per descrivere ogni fondamentale della pallavolo, una parola che identifichi quello che per noi è il suo significato nel gioco, la massima priorità che ci diamo nel suo sviluppo o la qualità che ricerchiamo nei giocatori che lo eseguono…quale sarebbe questa parola?

Un piccolo gioco per aiutarci a chiarire le idee all’inizio della nuova stagione 2014/2015 (tra qualche settimana – una volta finita la raccolta dati – un piccolo riassunto dei risultati sarà pubblicato su queste pagine)…ah, a proposito: in bocca al lupo e buon lavoro a tutti!

Analisi statistica Serie C maschile

Come conclusione della mia stagione come allenatore di un gruppo abbastanza giovane di Serie C maschile, ecco i risultati dell’unione degli scout del campionato, utili al fine di costruire un modello prestativo e trarre alcuni interessanti spunti sull’allenamento.

Scenario di riferimento:

  • Campionato Regionale Serie C Maschile, stagione 2013/2014;
  • Squadra praticamente giovanile (tutti U21, tranne un giocatore over);
  • 22 giornate di campionato (solo 20 scoutizzate);
  • Squadra classificata settima.

Tutti gli scout della stagione sono stati uniti e analizzati escludendo i “quinti set” che, essendo più corti, avrebbero inficiato le statistiche medie di un set.

Di seguito la lista delle analisi disponibili:

Una piccola guida alla lettura dei dati:

  • #, +, !, /, -, = si riferiscono ai simboli standard della scoutizzazione (alcune spiegazioni, anche se un po’ datate, sono disponibili qui);
  • T si riferisce al numero totale di colpi;
  • Ogni simbolo seguito da % indica un valore percentuale rispetto ad un totale;
  • Ogni simbolo seguito da S indica un valore medio a set;
  • SV indica i set vinti, SP i set persi;
  • AV indica le azioni vinte, AP le azioni perse;
  • BP indica la fase battuta-punto, CP la fase ricezione-punto.

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Sistema di gioco P-C

La pallavolo è uno sport in cui il sistema di gioco in fase cambio palla è quasi sempre immutato a partire da un certo livello: praticamente tutte le squadre del mondo adottano il sistema 5-1 con rotazione P-S-C (per maggiori dettagli in merito, si può far riferimento al mio precedente articolo sull’organizzazione del gioco in fase cambio palla). Qualche variazione si può avere, specialmente nel settore femminile, sulle linee di ricezione (può ricevere o non ricevere l’opposto), ma poche altre sono le differenze (almeno quelle facilmente visibili) tra le squadre. Ciò che invece è spesso diverso è il modo di organizzare gli schemi di attacco, molto legati alle capacità dell’alzatore e degli attaccanti.

Tuttavia può capitare che durante una stagione delle improvvise esigenze o difficoltà costringano a ribaltare completamente la propria formazione, rotazione, organizzazione per mantenere adeguato il proprio livello di gioco. Quest’anno, in due giorni consecutivi, la mia squadra ha subito due infortuni a due dei tre centrali in rosa: ecco quindi l’esigenza di trovare il modo per giocare con un solo centrale in campo. Questo piccolo articolo è solo la condivisione di ciò che abbiamo sperimentato per alcune partite.

Motivazioni e soluzioni alternative

Dopo alcune ricerche e scambi di idee, finalmente ho ricevuto lo spunto decisivo: se il centrale è uno solo, con chi potrà giocare in diagonale se non con l’unico altro giocatore unico nel sestetto, ovvero l’alzatore?! Effettivamente, rispetto ad un più immediato sistema “mi invento un nuovo centrale”, il lavoro di preparazione e allenamento è più complesso (all’inizio), ma in situazioni di forte emergenza (per di più, nel nostro caso, con il rischio concreto di non recuperare nessuno dei due infortunati prima della fine della stagione) si è rivelata una mossa degna di grande attenzione.

Per quanto riguarda la fase break, nella mia squadra siamo partiti dall’idea che il nostro alzatore (alto e con un trascorso da centrale) potesse murare da posto 3. Se così non fosse, si può comunque costruire in breve tempo uno spostamento di muro elementare anche solo per le situazioni di attacco avversario scontato.

Prima di illustrare nel dettaglio il sistema P-C, vorrei velocemente introdurre altre due soluzioni alternative:

  • Uno schiacciatore “si adatta” a giocare C1 (vicino all’alzatore), giocando la fase cambio palla di P4 e P3 con il classico cambio d’ala (l’opposto può attaccare pipe). Alcune informazioni in merito si possono trovare nel mio precedente lavoro sull’U16.
  • Un alzatore “si adatta” a giocare centrale e subentra il secondo alzatore nel sestetto titolare.

Ciò che non mi ha convinto di queste due soluzioni è che, sostanzialmente, almeno un giocatore deve adattare il proprio ruolo ad un sistema di gioco: questa operazione può essere molto lunga e richiedere tempo prima di dare risultati concreti! Personalmente, trovo più sensato (quando possibile, naturalmente) che sia il sistema di gioco ad adattarsi ai giocatori a disposizione!

Le principali modifiche rispetto al sistema classico

Nel sistema P-C, ogni atleta continua a giocare nel proprio ruolo, con alcune piccole modifiche:

  • Nella versione base, i 4 martelli dovranno comunque attaccare da entrambi i lati del campo.
  • Le linee di muro e difesa potrebbero non sempre essere “standard” (ad esempio, nella versione base l’alzatore può murare sempre da centrale, e due schiacciatori potrebbero essere in campo in seconda linea senza libero).

L’idea di base è che il centrale giocherà sempre in diagonale all’alzatore. Questo significa che:

  • Su attacco a 3 (alzatore in seconda linea) c’è sempre gioco con il centrale e, addirittura, giocherà sempre in condizioni più favorevoli (mai in rotazioni di attacco a 2).
  • Su attacco a 2 (alzatore in prima linea), i due martelli attaccano da zona 4 e da zona 2 e un martello può inserirsi per attaccare la pipe. E’ molto importante sottolineare fin da subito che tutte le rotazioni di attacco a 2 riescono comunque a sfruttare tutta la lunghezza della rete (cosa in realtà molto rara a molti livelli nel sistema “classico”, dove la seconda linea da posto 1 è parecchio inutilizzata e quindi poco considerata dal muro avversario).

Sebbene le rotazioni di attacco siano praticamente “obbligate”, è invece da organizzare adeguatamente tutto il sistema di ricezione, sia per evitare falli di posizione, sia per garantire più campo ai ricevitori più bravi della squadra. Alcuni vincoli che ho seguito nella costruzione del sistema che sarà di seguito illustrato sono:

  • Due attaccanti laterali sono dichiarati “di palla alta”, nel senso che attaccheranno 2 rotazioni su 3 su attacco a due (sono ovviamente i due giocatori che partono adiacenti all’alzatore).
  • Due attaccanti laterali sono dichiarati “ricevitori”, nel senso che il sistema base deve essere tale per cui la linea di ricezione a 3 sia sempre affidata a questi due schiacciatori più il libero.

Ecco di seguito la descrizione rotazione per rotazione. Nelle immagini che seguono, le assunzioni sono:

  • S1 gioca dopo l’alzatore ed è l’attaccante di palla alta che predilige l’attacco da 2 anziché da 4, inoltre si può utilizzare in ricezione in tutte le rotazioni.
  • S4 gioca prima dell’alzatore ed è l’attaccante di palla alta che predilige l’attacco da 4 anziché da 2 ed è anche quello che risulterà più semplicemente sostituibile dal libero.
  • S3 gioca dopo il centrale ed è il ricevitore migliore della squadra, che deve sempre ricevere e mai essere sostituito dal libero.
  • S2 gioca prima del centrale ed è un bravo attaccante da escludere quando possibile dalla ricezione.

Di seguito sono illustrate tutte le rotazioni nel rispetto delle suddette assunzioni.

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VideoTouch temporaneamente offline

Purtroppo, con il rilascio di iOS7, sono comparsi grossi problemi di stabilità per quanto riguarda le funzionalità di Video Touch. Per garantire il massimo rispetto di chi acquista legalmente applicazioni (garantendo un minimo rientro economico a chi le sviluppa, visto che tra l’altro vendere applicazioni ha un costo fisso imposto dalla stessa Apple), ho pensato fosse giusto ritirare l’applicazione da App Store fino a quando (tempo permettendo) non riuscirò a risolvere i problemi più grossi.

Sebbene il “core” dell’applicazione continui a funzionare in maniera tutto sommato soddisfacente, ci sono problemi di crash casuali durante la fase di esportazione e unione di spezzoni video.

Purtroppo, non capisco come possa essere accettabile che una applicazione sviluppata solo pochi mesi fa su iOS6 (non 10 anni fa per iOS1!!!), si trovi improvvisamente a non funzionare semplicemente a causa dell’aggiornamento al sistema operativo successivo. La retrocompatibilità, uno dei problemi più grossi che gli informatici si trascinano dietro dall’alba dei tempi, è quindi passata di moda?

La risposta di Apple è che “Although compatibility is an important goal, it’s not possible for us to exhaustively test every single app on the platform.  So we provide developer preview releases, which developers like you can use to discover compatibility issues and report them (and/or work around them) before a release is delivered to customers.“…della serie, noi facciamo la piattaforma come ci pare, ve la diamo un po’ prima e voi dovete testare tutte le vostre applicazioni. Alla faccia di chi, come il sottoscritto, sviluppa applicazioni da solo e semplicemente per passione e utilità personale, senza un vero rientro economico, un team di sviluppo e così via.

Scegliere se saltare a muro

Salto o non salto?Quando si parla di muro, si discute quasi sempre di tempo di salto, piano di rimbalzo e tante altre questioni tecniche, indubbiamente importantissime. Un altro aspetto altrettanto determinante è quello dell’analisi delle situazioni. In particolare, credo che una delle principali questioni da analizzare sia quella dello scegliere se saltare.

Nella progressione del muro, questo problema deve essere introdotto il prima possibile, poiché il numero di situazioni in cui questa scelta è determinante è tanto maggiore quanto più il livello di gioco è basso.

Anche a livelli medio-alti, in ogni caso, esistono diverse situazioni in cui è più conveniente non esporre le proprie mani all’attaccante avversario, ma concentrarsi invece sulla fase difensiva.

La gestione di questa situazione di gioco – chiamata “No Block” o “Via da rete” – richiede una serie di passaggi determinanti e che richiedono molto tempo in palestra per essere appresi e automatizzati:

  1. Analisi e riconoscimento delle situazioni;
  2. Regole di responsabilità;
  3. Applicazione degli adattamenti.

Analisi e riconoscimento delle situazioni

La prima difficoltà degli atleti è quella di riconoscere le situazioni di gioco. Naturalmente, quanto più siamo abili ad analizzare il gioco, tanto più il nostro sistema strategico-tattico potrà funzionare bene.

Nell’osservazione dell’attacco avversario, sono da distinguere due situazioni differenti:

  • Free ball concessa;
  • No Block.

La distinzione è molto importante soprattutto quando il proprio alzatore si trova in seconda linea: nel primo caso, infatti, sarà proprio lui a sollevare l’eccezione con la chiamata “Entro!“, togliendo di fatto un giocatore (se stesso) da quelli disponibili per il primo tocco di squadra. Nel secondo caso, invece, pur non essendoci un muro, l’alzatore deve restare fermo in difesa e occuparsi prioritariamente del primo tocco.

Specie con atleti giovani, in fase di evoluzione del gioco, è bene determinare una serie di criteri (il più possibile semplici e oggettivi) per distinguere queste due importanti situazioni di gioco. Ad esempio:

  • Free ball concessa: l’avversario manda la palla nel nostro campo piedi a terra;
  • No Block: l’avversario salta (anche senza rincorsa) per mandare la palla nel proprio campo.

Man mano che il livello di qualificazione cresce, un numero sempre maggiore di situazioni potranno essere spostate verso la free ball concessa. Allo stesso modo, con atleti più piccoli anche una semplice piazzata piedi a terra potrebbe richiedere anche la presenza dell’alzatore in difesa.

Una volta chiarita questa differenza, è anche importante fornire una serie di criteri di scelta per rispondere alla domanda “Quando conviene giocare senza il muro?“. Anche in questo caso, è possibile definire una serie di casistiche che possano aiutare i giocatori in questo compito. Ad esempio, possiamo stabilire di chiamare il “Via da rete” in questi casi:

  • Alzata rapida (Super, Quick) sulle bande che si stacca molto da rete (l’attaccante spesso si trovare a dover attaccare senza rincorsa);
  • Alzata che rimane molto bassa;
  • Ogni alzata staccata da rete almeno 2 metri (con attacco da prima linea);
  • Alzata rapida (Super, Quick) molto lunga.

Inoltre, si possono definire regole anche per l’obbligatorietà del muro, andando così a limitare le situazioni di indecisioni “dall’altro lato”. Ad esempio, il muro è obbligatorio in questi casi:

  • Palla a filo rete, anche se di poco sopra il livello della rete;
  • Palla alta vicino a rete ma un po’ lunga.

In questo modo, alcune situazioni vengono risolte in maniera più semplice. Per altre, ovviamente, rimane una certa indecisione che deve essere gestita caso per caso: solo l’abilità dei giocatori nell’osservare e decidere in funzione della propria squadra può fare la differenza in questi casi. Ovviamente, l’esperienza e la maturità di gioco degli atleti qui diventa determinante.

Situazioni di muro e non muro

Come aiutare i giocatori nella scelta delle situazioni intermedie? Personalmente, credo che i giocatori debbano essere stimolati a “prendersi responsabilità“. Di conseguenza, il mio parere è che, soprattutto all’inizio e nelle esercitazioni specifiche per questa situazione, sia meglio chiamare il “Via da rete” una volta in più, piuttosto che una volta in meno.

Regole di responsabilità

La scelta di chi debba sollevare l’eccezione “Via da rete” è uno dei problemi più classici della pallavolo. Le ipotesi più frequenti sono due:

  • Chiamata del centrale, per questi motivi:
    • Il suo compito principale è spesso considerato il fondamentale di muro, e come tale egli dovrebbe essere quello più epserto e abile nella lettura delle situazioni che lo coinvolgono;
    • Se il centrale è partito a grande velocità per il raddoppio del muro, fatica a fermarsi su chiamata di un altro giocatore;
    • Essendo vicino a rete, ha la visuale libera e da più vicino, per poter valutare meglio la profondità e quindi la situazione.
  • Chiamata del difensore di posto 6, per questi motivi:
    • E’ quello interessato dal più cospicuo adattamento difensivo (se c’è il muro chiuso, deve stare molto lungo, senza muro deve avanzare anche 2 metri abbondanti);
    • E’ il giocatore più arretrato della squadra e, come tale, ha la visione più completa della situazione di gioco nel suo complesso.

Credo che ogni squadra (o ogni allenatore) possa trovare il proprio equilibrio, ma la responsabilità deve essere chiara e, in ogni caso, una volta definito chi deve effettuare la chiamata, gli altri devono attenersi all’ordine del proprio compagno. La situazione peggiore è quando il sistema muro-difesa è “casuale”, con un giocatore che mura e uno no, con un difensore che avanza e l’altro no e così via.

Applicazione degli adattamenti

La chiamata di “No Block” deve essere seguita da una serie di adattamenti fondamentali per semplificare la manovra difensiva. No muro

In caso di chiamata, la linea difensiva deve avanzare fino ai 6-6.5 metri ed essere pronta ad intervenire su palloni abbastanza ficcanti: quanto più la situazione è scomoda per l’attaccante, tanto più la linea deve avanzare (ed essere pronta ad intervenire anche in palleggio).

La prima linea si deve invece occupare non di preparare anticipatamente le rincorse per l’attacco, bensì di recuperare i pallonetti dentro ai 3 metri e e palloni che colpiscono il net e cadono corti.

Alcune note importanti:

  • I giocatori di prima linea devono restare dentro al campo, per aiutare sul primo tocco;
  • I giocatori di prima linea devono restare dentro ai 3 metri e intervenire solo sui palloni davanti ai loro piedi o lenti sul proprio palleggio, per non disturbare la seconda linea;
  • La seconda linea deve avanzare in modo uniforme: in particolare, non ci si deve trovare con uno dei difensori diagonali che taglia fuori il difensore di posto 6, o viceversa;
  • L’alzatore, ovunque si trovi, deve essere parte attiva del primo tocco.

Riguardo al secondo tocco di ricostruzione, sarà importante molta comunicazione da parte dell’alzatore. In particolare:

  • L’alzatore è il responsabile del secondo tocco, nel senso che o alza lui direttamente, oppure deve delegare a voce alta ad un compagno;
  • Nel caso di primo tocco effettuato dall’alzatore, è possibile coinvolgere il libero o il centrale di prima linea.

Conclusioni

Questo breve articolo è solo un semplice riassunto di un aspetto tattico molto importante nella pallavolo. La gestione di queste situazioni può facilitare la ricostruzione di molti palloni in un set, andando a determinarne così l’esito finale.

Come tutte le situazioni tattiche, l’allenamento sarà prevalentemente di tipo globale, con azioni che partono da lanci degli allenatori per un attaccante (un solo tocco per mandare la palla nell’altro campo) o simili.

Analisi statistica Serie D Maschile

Come conclusione della scorsa stagione come allenatore di un gruppo U19/Serie D maschile, ecco i risultati dell’unione degli scout del campionato di Serie D regionale (Emilia-Romagna), utili al fine di costruire un modello prestativo e trarre alcuni interessanti spunti sull’allenamento.

Scenario di riferimento:

  • Campionato Regionale Serie D Maschile, stagione 2012/2013;
  • Squadra praticamente giovanile (tutti U19, tranne due U20 e un U23);
  • 22 giornate di campionato + 5 gare di playoff;
  • Squadra classificata quarta (pari punti con la terza) e vincitrice dei playoff promozione.

Tutti gli scout della stagione sono stati uniti e analizzati escludendo i “quinti set” che, essendo più corti, avrebbero inficiato le statistiche medie di un set.

Di seguito la lista delle analisi disponibili:

Una piccola guida alla lettura dei dati:

  • #, +, !, /, -, = si riferiscono ai simboli standard della scoutizzazione (alcune spiegazioni, anche se un po’ datate, sono disponibili qui);
  • T si riferisce al numero totale di colpi;
  • Ogni simbolo seguito da % indica un valore percentuale rispetto ad un totale;
  • Ogni simbolo seguito da S indica un valore medio a set;
  • SV indica i set vinti, SP i set persi;
  • AV indica le azioni vinte, AP le azioni perse;
  • BP indica la fase battuta-punto, CP la fase ricezione-punto.

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Tattica del colpo d’attacco

Con l’espressione “tattica individuale del colpo d’attacco” si intende una serie di comportamenti, regole, adattamenti che un attaccante deve considerare nella scelta del colpo da eseguire.

L’evoluzione della capacità tattica individuale degli attaccanti è un processo lungo e complesso, che deve essere avviato fin dai primissimi anni di gioco, naturalmente con forme più o meno elaborate man mano che aumenta l’esperienza dell’atleta e soprattutto si amplia il suo bagaglio tecnico. Come per tutti gli aspetti strategico-tattici, infatti, nell’elaborare proposte per i nostri atleti, dovremmo sempre considerare il primo problema, ovvero la necessità di una corretta padronanza della tecnica per poter svolgere i comportamenti tattici richiesti. In altre parole, ancora prima di porci il problema della scelta del colpo d’attacco, è necessario stabilire, caso per caso, quali siano i colpi che ogni giocatore è effettivamente in grado di tirare. In questo caso specifico (comunque comune a molti altri) è inoltre importante ricordare che la pallavolo è uno sport di situazione e come tale, non in tutti i momenti di gioco la scelta può essere svolta all’interno dell’interezza dei colpi a propria disposizione.

Tattica attacco

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Estrazione, elaborazione e montaggio video con Video Touch

Video Touch è un software iPad che consente, in modo molto semplice e veloce, di elaborare i propri video. E’ disponibile su AppStore e su questo sito è presente una scheda di presentazione.

Video TouchIn questo articolo vengono presentate le funzionalità principali e illustrato, passo per passo, come utilizzarla per un progetto reale.

Introduzione alle caratteristiche

Video Touch consente di:

  • Importare sorgenti video dal proprio computer o dalla libreria/fotocamera di iPad;
  • Catturare alcuni spezzoni video e archiviarli secondo propri criteri;
  • Catturare screenshot (fermo immagine);
  • Unire più spezzoni video per creare montaggi;
  • Esportare il risultato del proprio lavoro nuovamente sul proprio computer.

Principi di funzionamento

Al primo avvio, l’applicazione mostra una schermata completamente vuota: questa pagina sarà quella utilizzata per la creazione e apertura dei propri progetti.

Screen1Dal punto di vista logico, la schermata è divisa in due metà: quella di sinistra è utilizzata per aprire i progetti già creati; quella destra permette invece di configurare e creare un nuovo progetto.

Screen2

Un normale flusso di lavoro è così strutturato:

  1. Inserimento delle sorgenti video all’interno dell’applicazione (dettagli);
  2. Costruzione delle categorie desiderate, se necessario (dettagli);
  3. Creazione del nuovo progetto (dettagli);
  4. Apertura di un progetto creato (dettagli);
  5. Cattura degli spezzoni video desiderati (dettagli);
  6. Elaborazione degli spezzoni creati, se necessario (dettagli);
  7. Esportazione sul proprio computer (dettagli).

Fase #01: Preparazione del file video

Video Touch supporta tre tipi di sorgente video:

  • Cattura istantanea tramite la fotocamera (tasto “Fotocamera” nell’area nuovo progetto);
  • Importazione dalla propria Libreria di iPad (tasto “Libreria” nell’area nuovo progetto);
  • File video importati dal computer.

Nei primi due casi, va precisato che le sorgenti video verranno copiate all’interno di VideoTouch, pertanto eventuali modifiche o cancellazioni al di fuori di esso non avranno alcun effetto.

La prima considerazione importante è che Video Touch supporta solo alcuni tipi di file. In particolare:

  • File MOV
  • File MP4
  • File M4V

Sebbene questo possa rappresentare un ostacolo/seccatura, esistono moltissimi convertitori gratuiti per ogni sistema operativo. Naturalmente, questa operazione è necessaria solamente per sorgenti video importate dal proprio computer: i formati di registrazione utilizzati dalla fotocamera di iPad sono ovviamente compatibili in modo nativo.

Inoltre, la sorgente video è unica per ogni progetto: non è possibile creare progetti che utilizzino più di un video: anche questo inconveniente è superabile con numerosi file, spesso con gli stessi convertitori video già citati.

Di seguito alcuni esempi di software per la conversione video (se volete segnalarne altri ritenuti validi, verranno aggiunti).

Convertitori Windows:

Convertitori Mac:

Una volta convertito il filmato, è necessario trasferirlo su iPad. Per farlo, è sufficiente che il dispositivo sia connesso ad iTunes (tramite cavo o Wi-Fi). La procedura è molto semplice:

  1. Connettere iPad ad iTunes ed accedere alle impostazioni del dispositivo;
  2. Scegliere la scheda “App“;
  3. La scheda App è divisa in due parti: nella prima si possono sincronizzare le applicazioni; scorrendo la pagina è invece possibile trovare la parte intitolata “Condivisione file“;
  4. Dalla sezione “Condivisione file” scegliere Video Touch nella colonna di sinistra;
  5. Tramite il pulsante “Aggiungi…” comparso nella colonna di destra, è possibile aggiungere nuovi file ad iPad.

Una volta completato il trasferimento (si può verificare il progresso nella parte alta di iTunes) è possibile ricaricare la lista dei file su Video Touch tramite il pulsante “Refresh” (di fianco a “Libreria” e “Fotocamera”).

[warning]E’ fortemente sconsigliato di iniziare a lavorare con file video non ancora completamente trasferiti su iPad: attendere la fine del trasferimento.[/warning]

Una volta che il video compare nella lista delle sorgenti, è possibile continuare con la creazione del progetto!

Screen3

Fase #02: Creazione delle categorie

Le categorie hanno due funzionalità principali:

  • Permettono di organizzare in maniera più efficiente gli spezzoni video che vengono creati;
  • Permettono, se la funzionalità viene attivata (vedere la sezione dedicata alle impostazioni del programma), di velocizzare la costruzione del nome per lo spezzone.

Le categorie sono raggruppate in contenitori di categorie: ogni contenitore può contenere un numero illimitato di categorie. E’ possibile creare contenitori per qualsiasi scopo logico, ad esempio:

  • Contenitore “Miei giocatori”, in cui ogni categoria è un proprio giocatore;
  • Contenitore “Azioni”, in cui ogni categoria è un tipo di azione;
  • Contenitore “Rotazioni”, in cui ogni categoria è una rotazione;

Per impostare le categorie desiderate, è sufficiente utilizzare il pulsante “Categorie“, ubicato nella colonna destra della schermata principale.

Screen4

La parte sinistra di questa schermata mostra i contenitori creati, quella di destra mostra le categorie del contenitore selezionato nella lista a sinistra.

Per aggiungere contenitori/categorie è sufficiente utilizzare il tasto “+” presente negli angoli in basso a sinitra/destra della schermata. Naturalmente, è necessario creare un contenitore e selezionarlo, per poter creare categorie al suo interno.

Screen5

Come già anticipato, non esiste alcuna imposizione sul numero e nome che è possibile assegnare ai propri contenitori e alle proprie categorie: a seconda dei progetti che si intendono realizzare, la flessibilità è massima.

Screen6

[important]Una precisazione importante: in fase di creazione di un progetto, è necessario definire quali contenitori di categorie saranno utilizzati. E’ possibile utilizzare un numero qualsiasi di contenitori, quindi è consigliabile costruire le categorie in modo molto granulare e poi utilizzare solo ciò che si desidera per il proprio lavoro. Tuttavia, la scelta dei contenitori è definitiva per un progetto. Invece, se si aggiungono (o eliminano) categorie ad un contenitore utilizzato da un progetto, le modifiche saranno riflesse sulle successive esportazioni: in altre parole, le nuove categorie saranno subito disponibili (e quelle eliminate non lo saranno più).[/important]

E’ possibile modificare il nome di un contenitore/categoria: per farlo, è necessario attivare la modalità di modifica tramite i pulsanti “Modifica“, situati negli angoli.

Screen7E’ anche possibile cancellare un contenitore/categoria con il classico gesto dello scorrimento con un dito verso destra/sinistra, come in molte altre applicazioni iOS (ad esempio: Messaggi, Email ecc.).

Screen8

Fase #03: Creazione di un progetto

La creazione di un progetto è molto semplice: si tratta sostanzialmente di legare una sorgente video ai contenitori di categorie desiderati.

In particolare, è possibile definire:

  • Nome del progetto (obbligatorio): è il nome con cui verrà identificato il progetto successivamente.
  • Prefisso (facoltativo): si tratta di una piccola porzione di testo che può essere inserita in maniera automatica in testa ai nomi degli spezzoni video che verranno esportati; può essere molto comoda se successivamente i file saranno archiviati sul proprio computer tutti insieme.
  • Sorgente video (obbligatorio): sorgente video – precedentemente importata – su cui lavorare.
  • Contenitori di categorie (facoltativo ma consigliato): contenitori che si desidera siano disponibili per gli spezzoni esportati. Non è possibile modificarli dopo aver creato il progetto.

Una volta inserite le informazioni desiderate, è possibile creare il progetto tramite il pulsante “Crea Progetto“.

Screen9Una volta creato, il progetto comparirà nella lista a sinistra della schermata principale.

Fase #04: Apertura di un progetto

Per aprire un progetto, è sufficiente selezionarlo dalla lista a sinistra.

E’ possibile cancellare un progetto: per far comparire il pulsante di cancellazione, è sufficiente scorrere sul nome del progetto con un dito verso sinistra/destra.

Screen10

Fase #05: Utilizzare il player

Una volta aperto il progetto, viene aperto il player multimediale di Video Touch.

Screen11

Il player multimediale è formato da un’area principale in cui visualizzare il filmato e da due barre di azioni.

Screen12

La prima barra contiene:

  • Pulsante play/pausa;
  • Indicatore velocità di riproduzione corrente (modificabile tramite gestures, vedere sotto);
  • Tempo attuale e tempo totale;
  • Pulsante per entrare in modalità fullscreen (tutte le operazioni di cattura non sono disponibili in modalità fullscreen, questa modalità è pensata esclusivamente per la semplice visione più comoda di un filmato).

Screen13

La seconda barra, in basso, invece contiene i pulsanti di azione:

  • Spezzoni video: mostra gli spezzoni video esportati (dettagli) e permette di unirli (dettagli);
  • Screenshot: mostra i fermo immagine esportati;
  • Inizia registrazione: modalità di cattura libera (dettagli);
  • Cattura evento: modalità di cattura evento (dettagli);
  • Cattura screenshot: salva l’immagine attuale;
  • Esportando: attivo soltanto durante le esportazioni, mostra quelle in corso e permette di annullarle.

Il player multimediale è inoltre dotato di una serie di riconoscitori di gesture, per una riproduzione e navigazione estremamente semplice ed efficace:

  • Tocco con un dito: play e pausa.
  • Scorrimento con un dito destra/sinistra: avanzamento/arretramento di un fotogramma (per vedere l’effetto è necessario lavorare mentre il video è in pausa).
  • Scorrimento con due dita destra/sinistra: avanzamento/arretramento di un intervallo di tempo breve (configurabile, vedi dettagli).
  • Scorrimento con tre dita destra/sinistra: avanzamento/arretramento di un intervallo di tempo lungo (configurabile, vedi dettagli).
  • Scorrimento con due dita alto/basso: incremento/decremento della velocità di riproduzione.
  • Doppio click con due dita: ripristino della velocità di riproduzione a quella standard (1.00x).
  • Zoom-out con due dita (solo modalità fullscreen): uscita dalla modalità a schermo intero.

Fase #06: Cattura di spezzoni video e screenshot

Esistono due modalità di cattura spezzoni video:

  • Cattura libera: questa modalità prevede di esportare una parte di video selezionando il punto iniziale e quello finale;
  • Cattura evento: questa modalità prevede di esportare una parte di video scegliendo un istante e un numero di secondi precedenti e successivi a quell’istante.

La modalità di cattura libera consente di selezionare una porzione di video specificando l’istante iniziale e quello finale (il pulsante “Inizia registrazione” cambia denominazione in “Termina registrazione“). Una volta selezionati gli istanti, è possibile definire il nome dello spezzone e le categorie desiderate.

Ad esempio, può essere utilizzato per salvare una azione intera: si preme l’inizio registrazione quando il giocatore batte, si preme il termine registrazione quando l’azione finisce.

Screen14

La modalità di cattura evento è utile, invece, quando si vuole catturare un particolare evento, ad esempio un attacco: viene premuto il pulsante quando viene visto l’evento desiderato e si impostano i secondi precedenti e successivi che comporranno lo spezzone.

Screen15

Fase #07: Guardare gli spezzoni video

Tramite l’apposito pulsante, è possibile mostrare la lista degli spezzoni video esportati.

Screen17

Selezionare uno spezzone non è sufficiente per visualizzarlo: la selezione è infatti utilizzata per scegliere una serie di spezzoni da fondere (dettagli).

Per visualizzare uno spezzone, è necessario premere il piccolo pulsante blu sulla destra.

Screen16

E’ inoltre possibile filtrare la lista degli spezzoni in base alla categoria: tramite il pulsante “Filtri” viene mostrata una finestra per la scelta di una o più categorie. Saranno visualizzati solamente gli spezzoni in cui almeno una delle categorie è tra quelle selezionate nel filtro.

Screen19

Fase #08: Unione di più spezzoni

Una volta creati i propri spezzoni, è possibile fonderli in un montaggio. Il procedimento è il seguente:

  1. Selezionare tutti gli spezzoni video desiderati, nell’ordine in cui si vuole che compaiano nel montaggio;
  2. Premere il pulsante “Unisci spezzoni selezionati“.

Screen18

Il montaggio creato è un normalissimo spezzone: è quindi possibile specificare le categorie e un nome. Esso comparirà nella lista spezzoni video come tutti gli altri.

Fase #09: Ritornare al PC o proiettare in tempo reale

Una volta terminato il proprio lavoro, è possibile visualizzarlo direttamente su iPad – tramite apertura spezzoni e modalità full screen – oppure riportarlo sul proprio computer, con la stessa identica procedura via iTunes utilizzata per l’importazione: per ogni progetto viene creata una cartella contenente tutti gli spezzoni e gli screenshot creati.

Appendice: le impostazioni

Tramite le impostazioni di iOS, è possibile specificare alcune opzioni anche per Video Touch.

Screen20

In particolare, è possibile definire:

  • Dimensione dei salti in secondi: il salto breve viene effettuato con pressione lunga di un dito o scorrimento a destra/sinistra con due; il salto lungo con scorrimento a destra/sinistra con tre dita.
  • Valori di default per i nomi di esportazione: in fase di esportazione è possibile avere un nome di default formato dal prefisso del progetto, oppure dal prefisso e le categorie man mano selezionate. Tramite questa opzione è possibile velocizzare notevolmente la fase di esportazione video, pur mantenendo elevato il tasso di personalizzabilità.

Alcuni casi concreti

Scenario #01 – Riguardare una partita

Dopo la partita, viene inserito il file video su iPad e creato un progetto con:

  • Nome progetto: data seguita dalle squadre (ad esempio “2013-02-08 Bologna – Roma“);
  • Prefisso: sigla campionato e giornata (ad esempio “B2M15“);
  • Categorie: un contenitore contenente tutti i propri giocatori.

Durante la visualizzazione della partita, vengono selezionate alcune azioni tatticamente sbagliate che si vogliono mostrare agli atleti. Ogni azione è catturata con la modalità di cattura libera, selezionando un opportuno istante di inizio e fine. Per ogni azione vengono specificati i giocatori interessati dall’osservazione.

Il giorno dopo, in palestra, si filtrano gli spezzoni mentre si parla con il singolo atleta.

Scenario #02 – Studiare le direzioni di attacco di un giocatore

Preso un filmato di una partita di un giocatore da analizzare, viene creato un progetto con:

  • Nome progetto: stagione agonistica e nome atleta (ad esempio “2012/2013 Pluto“);
  • Categorie: un contenitore contenente ogni tipo di attacco (ad esempio “Palla in 4“, “Palla in 2” e così via).

Durante la visualizzazione del filmato, ogni volta che il giocatore in esame attacca, viene premuto il pulsante di cattura evento: per un attacco, tipicamente si può lavorare con 2-3 secondi prima e 2-3 dopo l’azione. Per ogni azione viene specificato il tipo di pallone attaccato.

Terminata l’osservazione del filmato, gli spezzoni di ogni tipo di palla vengono selezionati per creare un montaggio per quel tipo di azione. Si avrà così un montaggio per tutti gli attacchi da 4, uno per tutti quelli da 2 e così via.

Scenario #03 – Studiare la distribuzione

Preso un filmato di una partita, viene creato un progetto con:

  • Categorie: un contenitore per ogni rotazione, uno per ogni esito di ricezione utile (perfetto, positivo, neutro, negativo), uno per altre variabili (spostata a destra, spostata a sinistra, traiettoria tesa e così via).

Durante la visualizzazione di un filmato, ad ogni scelta di distribuzione viene effettuata una cattura evento (tempo tipico: -3/4, +2/3). Per ogni azione vengono specificate tutte le variabili ritenute necessarie (ogni variabile è una categoria).

Terminata l’osservazione del filmato, gli spezzoni sono filtrati in base ai criteri desiderati e gli spezzoni così ottenuti sono selezionati e uniti in un montaggio. E’ così possibile ottenere, ad esempo, la distribuzione per rotazione, per tipo di ricezione, per linea dell’alzatore e così via.

Per qualsiasi dubbio, parere, suggerimento, potete contattarmi tramite l’apposita sezione. Buon lavoro!

Applicazione iPad: Video Touch

Sono oggi a proporvi una semplice applicazione da me sviluppata e da poche ore disponibile su AppStore per iPad.

Con Video Touch è possibile elaborare i propri video per estrarne alcuni spezzoni, sulla falsa riga di quanto è possibile fare su un normale computer tramite LongoMatch, con l’aggiunta delle potenzialità che solo un dispositivo touchscreen può offrire.

Lista delle features:

  • Importazione video (FORMATI AMMESSI: MP4, M4V, MOV) dalla libreria o tramite iTunes;

[important]Attenzione, non sono ammessi formati file differenti da quelli sopraccitati: il programma non li riconoscerà e non sarà in grado di elaborarli. Se i propri video sono in formati differenti (ad esempio: AVI), è necessario dapprima convertirli (a breve, anche grazie al contributo di utenti che vorranno inviare consigli, verrà inserita una lista di convertitori gratuiti).[/important]

  • Riproduzione video facilitata, grazie a molti riconoscitori di gestures che rendono le operazioni veloci e semplici;
  • Ritaglio di una porzione di video scegliendo l’istante di inizio e di fine;
  • Ritaglio di una porzione di video scegliendo un istante e la quantità di secondi precedenti e successivi desiderati;
  • Cattura di uno screenshot;
  • Unione di più spezzoni video in sequenza per ottenere un montaggio;
  • Esportazione del proprio lavoro nuovamente sul proprio computer;
  • Organizzazione degli spezzoni per categorie, per una consultazione più veloce ed efficace.

Video TouchLink AppStore

Codici promozionali:

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