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Appunti direzione tecnica #2 – Principi assoluti del gruppo tecnico

In questa secondo articolo parlerò di quali sono, a mio avviso, i principi di base (ancora precedenti a quelli tecnici) su cui si deve reggere un gruppo di allenatori che operano all’interno dello stesso settore giovanile. 

Anzitutto credo sia fondamentale insistere con tutti gli allenatori sull’idea dell’importanza della crescita comune, cercando quindi di infondere principi quali l’ascolto, lo studio e la condivisione come “stili di lavoro“.

Ogni allenatore del gruppo tecnico deve contribuire alla crescita dell’intero gruppo allenatori. Se il gruppo migliora, tutto il settore giovanile migliora e avremo il privilegio (e il gusto) di lavorare con giocatori sempre più bravi!

L’allenatore di settore giovanile

Quando iniziai l’avventura di Direttore Tecnico, passai diverse settimane a cercare spunti e idee sull’organizzazione di un settore giovanile e su quali fossero dei buoni principi su cui costruirlo. Trovai un documento tratto da una lezione del 2008 del Prof. Lobietti. Mi saltarono subito all’occhio alcune frasi e rimasi particolarmente affascinato da questa:

“Non sappiamo se i ragazzi diventeranno dei giocatori e dei campioni ma sappiamo che possono diventare dei pallavolisti (giocatori, allenatori, dirigenti, arbitri) e che possono imparare da questa esperienza a “condividere con altri un impegno”.”
Prof. Roberto Lobietti – Gestione del gruppo e metodologia dell’insegnamento

Riporto altre tre frasi particolarmente significative e che condivido appieno:

“Non è sufficiente voler vincere: vogliamo tutti vincere. Quello che conta è voler fare sacrifici per vincere e questo esige lavoro.”
Prof. Roberto Lobietti – Gestione del gruppo e metodologia dell’insegnamento
“Forse non possiamo essere professionisti, ma dobbiamo avere professionalità.”
Prof. Roberto Lobietti – Gestione del gruppo e metodologia dell’insegnamento
“L’organizzazione del nostro gruppo deve essere perfetta: i giocatori (e soprattutto i dirigenti e i genitori) ci “giudicano e valutano costantemente”. ”
Prof. Roberto Lobietti – Gestione del gruppo e metodologia dell’insegnamento

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Appunti direzione tecnica #1 – Il ruolo di un Direttore Tecnico

Questa sarà la mia terza stagione come Direttore Tecnico del settore maschile di Pallavolo San Lazzaro Zinella VIP. Ho deciso di condividere alcuni principi e spunti del progetto che sto portando avanti, nella speranza possa essere di aiuto o spunto di nuove discussioni. In questo primo episodio parlerò del ruolo e dei compiti di questo ruolo. 

Il progetto con cui ho iniziato questa attività tre anni fa si articolava in tre macro-punti:

  • Area tecnica;
  • Area sportiva;
  • Area relazioni con il territorio.

Questi documenti saranno incentrati esclusivamente sul primo punto, ovvero tutte le attività legate alla sfera tecnica.

Introduzione: la figura del Direttore Tecnico

La figura del Direttore Tecnico (d’ora in poi DT) è un ruolo, all’interno di una società sportiva (in questo caso all’interno di un settore – quello maschile – di una società sportiva), che prevede il coordinamento e supporto dell’attività tecnica di tutte le squadre afferenti alla società (o al settore societario) stessa, in particolare a quelle del settore giovanile. Il suo obiettivo principale è quello di garantire una continuità e omogeneità degli obiettivi nelle varie fasce d’età, curando cioè – seppure in maniera principalmente indiretta – il percorso di crescita degli atleti dai primi passi fino all’eventuale approdo prima squadra.

Il compito principale del DT è quello di guidare e coordinare i vari allenatori rispetto a tre grandi ambiti: tecnico, sportivo e disciplinare.

Ambito tecnico

Il DT è l’autore e realizzatore della cosiddetta programmazione pluriennale: è colui che la progetta, la comunica agli allenatori e verifica nella quotidianità del lavoro in palestra che tutti cerchino – pur con alcuni normali gradi di libertà individuali – di eseguirla e perseguirla.

Ambito sportivo

Il DT propone alla società le squadre da formare per ogni stagione agonistica e i nomi degli allenatori da incaricare. Può collaborare con la dirigenza (direttore sportivo) per proporre eventuali movimenti di mercato in entrata e in uscita.

Il DT definisce, in accordo con gli allenatori, i campionati e i tornei a cui far partecipare le varie squadre. I principi che personalmente utilizzo nella scelta sono:

  • Garantire almeno 30 partite di campionati ad ogni squadra;
  • Il numero di allenamenti ogni settimana deve sempre essere molto superiore a quello delle gare;
  • Ogni atleta deve avere massimo 5 impegni settimanali (idealmente un giorno libero infrasettimanale e uno nel weekend).

Ambito disciplinare

Il DT riceve dalla società sportiva le linee guida etiche, morali e disciplinari che dovranno governare in maniera imprescindibile il lavoro di tutti gli allenatori, dirigenti e giocatori. Il suo compito è assicurarsi che queste vengano rispettate; inoltre egli deve gestire i conflitti più semplici, eventualmente rimandando alla dirigenza societaria eventuali questioni più delicate.

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Analisi di metà stagione

Questo articolo nasce come riadattamento di un lavoro che ho svolto durante la pausa natalizia della stagione appena conclusa con la mia squadra di Serie C. L’obiettivo dell’attività era individuare 10 punti di miglioramento a cui dedicare il macrociclo gennaio-maggio. Di questi 10 punti ne ho quindi scelti 2 principali, che sarebbero stati il cardine del lavoro in palestra. Rispetto alla base della programmazione annuale, questo lavoro ha avuto il vantaggio di essere stato fatto dopo un discreto numero di partite e con la possibilità quindi di aver conosciuto i pregi e i difetti (fisici, tecnici, tattici, psicologici) della squadra, oltre ovviamente al livello medio del campionato disputato.

Il concetto di “miglioramento” è estremamente vario e individuare 10 punti non è stato certo semplice. Anzitutto, i miglioramenti possono essere di diversa tipologia, e ogni tipologia deve avere un metodo per l’analisi della situazione attuale (in modo da poterla confrontare con il risultato durante e al termine del macrociclo):

  • Obiettivi tecnici: l’obiettivo deve essere sempre quello di poter produrre un accrescimento di un indice di positività/efficienza misurabile tramite scout (di allenamenti e/o partite). Normalmente questi obiettivi sono individuali o per ruoli.
  • Obiettivi tattici: si tratta di rendere più efficace/efficiente una parte del proprio gioco. Gli obiettivi di questo tipo normalmente riguardano tutta la squadra (o al limite uno o più ruoli) e la misurazione avviene tramite indici di squadra (ad esempio: indice di fase break)
  • Obiettivi psicologici/gestionali/comportamentali: questi obiettivi riguardano il comportamento dei singoli giocatori, il rispetto delle regole di squadra, l’atteggiamento verso gli altri, la predisposizione agli obiettivi e al lavoro in palestra e così via. La loro misurazione è estremamente complessa.
  • Obiettivi fisici: riguardano le capacità fisiche dei propri atleti. Non è oggetto di questo studio.

Il punto di partenza per la scelta degli obiettivi è l’unione e analisi degli scout ottenuti dalle prime giornate di campionato (8) e delle osservazioni personali trascritte al termine di ogni settimana di lavoro.

L’ordine delle attività è quindi il seguente:

  1. Analisi della propria squadra (scouti e osservazioni personali);
  2. Scelta di 10 obiettivi;
  3. Programmazione del lavoro in palestra legato ai 10 obiettivi;
  4. Scelta di 2 obiettivi principali;
  5. Programmazione della “settimana tipo” per esaltare i 2 obiettivi principali.

10 obiettivi

Questo articolo ha una premessa fondamentale: tutta l’analisi è estremamente specifica per la squadra analizzata. Tutte le frasi scritte in senso “assoluto” non vogliono certo dare una generalizzazione sul campionato, bensì mostrare l’estrema specificità del progetto: l’obiettivo è stabilire una lista di obiettivi per UNA SPECIFICA SQUADRA, non per il livello del campionato in generale. Ad esempio, in un precedente articolo era mostrata l’analisi annuale di un’altra Serie C: i risultati della scoutizzazione sono piuttosto differenti!

Un’ultima precisazione: alla fine, 3 obiettivi su 10 non hanno riguardato la parte tecnico/tattica. Questi obiettivi non saranno presentati nell’articolo poiché li ritengo un po’ troppo “riservati” alla vita di una squadra.

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Spunti: metodologia di allenamento con le giovanili maschili

Proceso_de_coachingNell’ambito delle attività legate alla Selezione Provinciale Maschile di Bologna, quest’anno abbiamo gettato le basi per alcuni incontri periodici rivolti soprattutto a neo-allenatori operanti nei settori giovanili della città. In particolare, l’idea è quella di organizzare alcune tavole rotonde per parlare dell’allenamento dei nostri settori giovanili “a tutto tondo”: gli incontri si svolgono tendenzialmente in concomitanza delle attività della Selezione Provinciale (o dei nostri progetti promozionali paralleli).

L’articolo che propongo di seguito – seppur qui leggermente modificato per renderlo “presentabile” – è stato il punto di partenza di queste discussioni: si tratta di spunti di riflessione per il lavoro con le giovanili maschili, risultato della mia – seppur non vastissima – esperienza in questi anni in palestra. Che le considerazioni siano giuste o sbagliate poco importa, ciò che ci interessava era principalmente avere un punto di partenza per avviare i nostri lavori. Lo condivido affinché possa essere ulteriore spinta per ulteriori discussioni. 

Attenzione allo stile con cui è scritto il documento! L’impostazione è molto schematica, poiché appunto nasce come avvio per una discussione, e contiene molti verbi “forti” (“deve”, “è fondamentale”…), non perché i pareri espressi siano necessariamente di valenza assoluta, quanto più per sottolineare e ben definire la mia personale scala di importanza/priorità.

Introduzione

In questo documento presento in maniera il più possibile chiara e sintetica alcuni degli aspetti che ritengo più importanti nell’allenamento di una squadra giovanile maschile. Ovviamente si tratta di considerazioni del tutto personali e che condivido prima di tutto per avere pareri, suggerimenti e intavolare una discussione che possa essere proficua per noi allenatori e, di riflesso, per i nostri giocatori. Le considerazioni che di seguito presento sono frutto degli ultimi anni di lavoro tra settore giovanile (di club e di selezione) e squadre seniores, nonché delle ormai lunghe e preziose collaborazioni con tanti colleghi operanti nel settore.

Sommario

  • Conoscere i modelli tecnici
  • Stabilire delle progressioni
  • Imparare a programmare
  • Come stilare un allenamento
  • Tecniche di individuazione e correzione degli errori

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Analisi statistica Serie C maschile

Come conclusione della mia stagione come allenatore di un gruppo abbastanza giovane di Serie C maschile, ecco i risultati dell’unione degli scout del campionato, utili al fine di costruire un modello prestativo e trarre alcuni interessanti spunti sull’allenamento.

Scenario di riferimento:

  • Campionato Regionale Serie C Maschile, stagione 2013/2014;
  • Squadra praticamente giovanile (tutti U21, tranne un giocatore over);
  • 22 giornate di campionato (solo 20 scoutizzate);
  • Squadra classificata settima.

Tutti gli scout della stagione sono stati uniti e analizzati escludendo i “quinti set” che, essendo più corti, avrebbero inficiato le statistiche medie di un set.

Di seguito la lista delle analisi disponibili:

Una piccola guida alla lettura dei dati:

  • #, +, !, /, -, = si riferiscono ai simboli standard della scoutizzazione (alcune spiegazioni, anche se un po’ datate, sono disponibili qui);
  • T si riferisce al numero totale di colpi;
  • Ogni simbolo seguito da % indica un valore percentuale rispetto ad un totale;
  • Ogni simbolo seguito da S indica un valore medio a set;
  • SV indica i set vinti, SP i set persi;
  • AV indica le azioni vinte, AP le azioni perse;
  • BP indica la fase battuta-punto, CP la fase ricezione-punto.

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Sistema di gioco P-C

La pallavolo è uno sport in cui il sistema di gioco in fase cambio palla è quasi sempre immutato a partire da un certo livello: praticamente tutte le squadre del mondo adottano il sistema 5-1 con rotazione P-S-C (per maggiori dettagli in merito, si può far riferimento al mio precedente articolo sull’organizzazione del gioco in fase cambio palla). Qualche variazione si può avere, specialmente nel settore femminile, sulle linee di ricezione (può ricevere o non ricevere l’opposto), ma poche altre sono le differenze (almeno quelle facilmente visibili) tra le squadre. Ciò che invece è spesso diverso è il modo di organizzare gli schemi di attacco, molto legati alle capacità dell’alzatore e degli attaccanti.

Tuttavia può capitare che durante una stagione delle improvvise esigenze o difficoltà costringano a ribaltare completamente la propria formazione, rotazione, organizzazione per mantenere adeguato il proprio livello di gioco. Quest’anno, in due giorni consecutivi, la mia squadra ha subito due infortuni a due dei tre centrali in rosa: ecco quindi l’esigenza di trovare il modo per giocare con un solo centrale in campo. Questo piccolo articolo è solo la condivisione di ciò che abbiamo sperimentato per alcune partite.

Motivazioni e soluzioni alternative

Dopo alcune ricerche e scambi di idee, finalmente ho ricevuto lo spunto decisivo: se il centrale è uno solo, con chi potrà giocare in diagonale se non con l’unico altro giocatore unico nel sestetto, ovvero l’alzatore?! Effettivamente, rispetto ad un più immediato sistema “mi invento un nuovo centrale”, il lavoro di preparazione e allenamento è più complesso (all’inizio), ma in situazioni di forte emergenza (per di più, nel nostro caso, con il rischio concreto di non recuperare nessuno dei due infortunati prima della fine della stagione) si è rivelata una mossa degna di grande attenzione.

Per quanto riguarda la fase break, nella mia squadra siamo partiti dall’idea che il nostro alzatore (alto e con un trascorso da centrale) potesse murare da posto 3. Se così non fosse, si può comunque costruire in breve tempo uno spostamento di muro elementare anche solo per le situazioni di attacco avversario scontato.

Prima di illustrare nel dettaglio il sistema P-C, vorrei velocemente introdurre altre due soluzioni alternative:

  • Uno schiacciatore “si adatta” a giocare C1 (vicino all’alzatore), giocando la fase cambio palla di P4 e P3 con il classico cambio d’ala (l’opposto può attaccare pipe). Alcune informazioni in merito si possono trovare nel mio precedente lavoro sull’U16.
  • Un alzatore “si adatta” a giocare centrale e subentra il secondo alzatore nel sestetto titolare.

Ciò che non mi ha convinto di queste due soluzioni è che, sostanzialmente, almeno un giocatore deve adattare il proprio ruolo ad un sistema di gioco: questa operazione può essere molto lunga e richiedere tempo prima di dare risultati concreti! Personalmente, trovo più sensato (quando possibile, naturalmente) che sia il sistema di gioco ad adattarsi ai giocatori a disposizione!

Le principali modifiche rispetto al sistema classico

Nel sistema P-C, ogni atleta continua a giocare nel proprio ruolo, con alcune piccole modifiche:

  • Nella versione base, i 4 martelli dovranno comunque attaccare da entrambi i lati del campo.
  • Le linee di muro e difesa potrebbero non sempre essere “standard” (ad esempio, nella versione base l’alzatore può murare sempre da centrale, e due schiacciatori potrebbero essere in campo in seconda linea senza libero).

L’idea di base è che il centrale giocherà sempre in diagonale all’alzatore. Questo significa che:

  • Su attacco a 3 (alzatore in seconda linea) c’è sempre gioco con il centrale e, addirittura, giocherà sempre in condizioni più favorevoli (mai in rotazioni di attacco a 2).
  • Su attacco a 2 (alzatore in prima linea), i due martelli attaccano da zona 4 e da zona 2 e un martello può inserirsi per attaccare la pipe. E’ molto importante sottolineare fin da subito che tutte le rotazioni di attacco a 2 riescono comunque a sfruttare tutta la lunghezza della rete (cosa in realtà molto rara a molti livelli nel sistema “classico”, dove la seconda linea da posto 1 è parecchio inutilizzata e quindi poco considerata dal muro avversario).

Sebbene le rotazioni di attacco siano praticamente “obbligate”, è invece da organizzare adeguatamente tutto il sistema di ricezione, sia per evitare falli di posizione, sia per garantire più campo ai ricevitori più bravi della squadra. Alcuni vincoli che ho seguito nella costruzione del sistema che sarà di seguito illustrato sono:

  • Due attaccanti laterali sono dichiarati “di palla alta”, nel senso che attaccheranno 2 rotazioni su 3 su attacco a due (sono ovviamente i due giocatori che partono adiacenti all’alzatore).
  • Due attaccanti laterali sono dichiarati “ricevitori”, nel senso che il sistema base deve essere tale per cui la linea di ricezione a 3 sia sempre affidata a questi due schiacciatori più il libero.

Ecco di seguito la descrizione rotazione per rotazione. Nelle immagini che seguono, le assunzioni sono:

  • S1 gioca dopo l’alzatore ed è l’attaccante di palla alta che predilige l’attacco da 2 anziché da 4, inoltre si può utilizzare in ricezione in tutte le rotazioni.
  • S4 gioca prima dell’alzatore ed è l’attaccante di palla alta che predilige l’attacco da 4 anziché da 2 ed è anche quello che risulterà più semplicemente sostituibile dal libero.
  • S3 gioca dopo il centrale ed è il ricevitore migliore della squadra, che deve sempre ricevere e mai essere sostituito dal libero.
  • S2 gioca prima del centrale ed è un bravo attaccante da escludere quando possibile dalla ricezione.

Di seguito sono illustrate tutte le rotazioni nel rispetto delle suddette assunzioni.

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Tattica del colpo d’attacco

Con l’espressione “tattica individuale del colpo d’attacco” si intende una serie di comportamenti, regole, adattamenti che un attaccante deve considerare nella scelta del colpo da eseguire.

L’evoluzione della capacità tattica individuale degli attaccanti è un processo lungo e complesso, che deve essere avviato fin dai primissimi anni di gioco, naturalmente con forme più o meno elaborate man mano che aumenta l’esperienza dell’atleta e soprattutto si amplia il suo bagaglio tecnico. Come per tutti gli aspetti strategico-tattici, infatti, nell’elaborare proposte per i nostri atleti, dovremmo sempre considerare il primo problema, ovvero la necessità di una corretta padronanza della tecnica per poter svolgere i comportamenti tattici richiesti. In altre parole, ancora prima di porci il problema della scelta del colpo d’attacco, è necessario stabilire, caso per caso, quali siano i colpi che ogni giocatore è effettivamente in grado di tirare. In questo caso specifico (comunque comune a molti altri) è inoltre importante ricordare che la pallavolo è uno sport di situazione e come tale, non in tutti i momenti di gioco la scelta può essere svolta all’interno dell’interezza dei colpi a propria disposizione.

Tattica attacco

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Estrazione, elaborazione e montaggio video con Video Touch

Video Touch è un software iPad che consente, in modo molto semplice e veloce, di elaborare i propri video. E’ disponibile su AppStore e su questo sito è presente una scheda di presentazione.

Video TouchIn questo articolo vengono presentate le funzionalità principali e illustrato, passo per passo, come utilizzarla per un progetto reale.

Introduzione alle caratteristiche

Video Touch consente di:

  • Importare sorgenti video dal proprio computer o dalla libreria/fotocamera di iPad;
  • Catturare alcuni spezzoni video e archiviarli secondo propri criteri;
  • Catturare screenshot (fermo immagine);
  • Unire più spezzoni video per creare montaggi;
  • Esportare il risultato del proprio lavoro nuovamente sul proprio computer.

Principi di funzionamento

Al primo avvio, l’applicazione mostra una schermata completamente vuota: questa pagina sarà quella utilizzata per la creazione e apertura dei propri progetti.

Screen1Dal punto di vista logico, la schermata è divisa in due metà: quella di sinistra è utilizzata per aprire i progetti già creati; quella destra permette invece di configurare e creare un nuovo progetto.

Screen2

Un normale flusso di lavoro è così strutturato:

  1. Inserimento delle sorgenti video all’interno dell’applicazione (dettagli);
  2. Costruzione delle categorie desiderate, se necessario (dettagli);
  3. Creazione del nuovo progetto (dettagli);
  4. Apertura di un progetto creato (dettagli);
  5. Cattura degli spezzoni video desiderati (dettagli);
  6. Elaborazione degli spezzoni creati, se necessario (dettagli);
  7. Esportazione sul proprio computer (dettagli).

Fase #01: Preparazione del file video

Video Touch supporta tre tipi di sorgente video:

  • Cattura istantanea tramite la fotocamera (tasto “Fotocamera” nell’area nuovo progetto);
  • Importazione dalla propria Libreria di iPad (tasto “Libreria” nell’area nuovo progetto);
  • File video importati dal computer.

Nei primi due casi, va precisato che le sorgenti video verranno copiate all’interno di VideoTouch, pertanto eventuali modifiche o cancellazioni al di fuori di esso non avranno alcun effetto.

La prima considerazione importante è che Video Touch supporta solo alcuni tipi di file. In particolare:

  • File MOV
  • File MP4
  • File M4V

Sebbene questo possa rappresentare un ostacolo/seccatura, esistono moltissimi convertitori gratuiti per ogni sistema operativo. Naturalmente, questa operazione è necessaria solamente per sorgenti video importate dal proprio computer: i formati di registrazione utilizzati dalla fotocamera di iPad sono ovviamente compatibili in modo nativo.

Inoltre, la sorgente video è unica per ogni progetto: non è possibile creare progetti che utilizzino più di un video: anche questo inconveniente è superabile con numerosi file, spesso con gli stessi convertitori video già citati.

Di seguito alcuni esempi di software per la conversione video (se volete segnalarne altri ritenuti validi, verranno aggiunti).

Convertitori Windows:

Convertitori Mac:

Una volta convertito il filmato, è necessario trasferirlo su iPad. Per farlo, è sufficiente che il dispositivo sia connesso ad iTunes (tramite cavo o Wi-Fi). La procedura è molto semplice:

  1. Connettere iPad ad iTunes ed accedere alle impostazioni del dispositivo;
  2. Scegliere la scheda “App“;
  3. La scheda App è divisa in due parti: nella prima si possono sincronizzare le applicazioni; scorrendo la pagina è invece possibile trovare la parte intitolata “Condivisione file“;
  4. Dalla sezione “Condivisione file” scegliere Video Touch nella colonna di sinistra;
  5. Tramite il pulsante “Aggiungi…” comparso nella colonna di destra, è possibile aggiungere nuovi file ad iPad.

Una volta completato il trasferimento (si può verificare il progresso nella parte alta di iTunes) è possibile ricaricare la lista dei file su Video Touch tramite il pulsante “Refresh” (di fianco a “Libreria” e “Fotocamera”).

[warning]E’ fortemente sconsigliato di iniziare a lavorare con file video non ancora completamente trasferiti su iPad: attendere la fine del trasferimento.[/warning]

Una volta che il video compare nella lista delle sorgenti, è possibile continuare con la creazione del progetto!

Screen3

Fase #02: Creazione delle categorie

Le categorie hanno due funzionalità principali:

  • Permettono di organizzare in maniera più efficiente gli spezzoni video che vengono creati;
  • Permettono, se la funzionalità viene attivata (vedere la sezione dedicata alle impostazioni del programma), di velocizzare la costruzione del nome per lo spezzone.

Le categorie sono raggruppate in contenitori di categorie: ogni contenitore può contenere un numero illimitato di categorie. E’ possibile creare contenitori per qualsiasi scopo logico, ad esempio:

  • Contenitore “Miei giocatori”, in cui ogni categoria è un proprio giocatore;
  • Contenitore “Azioni”, in cui ogni categoria è un tipo di azione;
  • Contenitore “Rotazioni”, in cui ogni categoria è una rotazione;

Per impostare le categorie desiderate, è sufficiente utilizzare il pulsante “Categorie“, ubicato nella colonna destra della schermata principale.

Screen4

La parte sinistra di questa schermata mostra i contenitori creati, quella di destra mostra le categorie del contenitore selezionato nella lista a sinistra.

Per aggiungere contenitori/categorie è sufficiente utilizzare il tasto “+” presente negli angoli in basso a sinitra/destra della schermata. Naturalmente, è necessario creare un contenitore e selezionarlo, per poter creare categorie al suo interno.

Screen5

Come già anticipato, non esiste alcuna imposizione sul numero e nome che è possibile assegnare ai propri contenitori e alle proprie categorie: a seconda dei progetti che si intendono realizzare, la flessibilità è massima.

Screen6

[important]Una precisazione importante: in fase di creazione di un progetto, è necessario definire quali contenitori di categorie saranno utilizzati. E’ possibile utilizzare un numero qualsiasi di contenitori, quindi è consigliabile costruire le categorie in modo molto granulare e poi utilizzare solo ciò che si desidera per il proprio lavoro. Tuttavia, la scelta dei contenitori è definitiva per un progetto. Invece, se si aggiungono (o eliminano) categorie ad un contenitore utilizzato da un progetto, le modifiche saranno riflesse sulle successive esportazioni: in altre parole, le nuove categorie saranno subito disponibili (e quelle eliminate non lo saranno più).[/important]

E’ possibile modificare il nome di un contenitore/categoria: per farlo, è necessario attivare la modalità di modifica tramite i pulsanti “Modifica“, situati negli angoli.

Screen7E’ anche possibile cancellare un contenitore/categoria con il classico gesto dello scorrimento con un dito verso destra/sinistra, come in molte altre applicazioni iOS (ad esempio: Messaggi, Email ecc.).

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Fase #03: Creazione di un progetto

La creazione di un progetto è molto semplice: si tratta sostanzialmente di legare una sorgente video ai contenitori di categorie desiderati.

In particolare, è possibile definire:

  • Nome del progetto (obbligatorio): è il nome con cui verrà identificato il progetto successivamente.
  • Prefisso (facoltativo): si tratta di una piccola porzione di testo che può essere inserita in maniera automatica in testa ai nomi degli spezzoni video che verranno esportati; può essere molto comoda se successivamente i file saranno archiviati sul proprio computer tutti insieme.
  • Sorgente video (obbligatorio): sorgente video – precedentemente importata – su cui lavorare.
  • Contenitori di categorie (facoltativo ma consigliato): contenitori che si desidera siano disponibili per gli spezzoni esportati. Non è possibile modificarli dopo aver creato il progetto.

Una volta inserite le informazioni desiderate, è possibile creare il progetto tramite il pulsante “Crea Progetto“.

Screen9Una volta creato, il progetto comparirà nella lista a sinistra della schermata principale.

Fase #04: Apertura di un progetto

Per aprire un progetto, è sufficiente selezionarlo dalla lista a sinistra.

E’ possibile cancellare un progetto: per far comparire il pulsante di cancellazione, è sufficiente scorrere sul nome del progetto con un dito verso sinistra/destra.

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Fase #05: Utilizzare il player

Una volta aperto il progetto, viene aperto il player multimediale di Video Touch.

Screen11

Il player multimediale è formato da un’area principale in cui visualizzare il filmato e da due barre di azioni.

Screen12

La prima barra contiene:

  • Pulsante play/pausa;
  • Indicatore velocità di riproduzione corrente (modificabile tramite gestures, vedere sotto);
  • Tempo attuale e tempo totale;
  • Pulsante per entrare in modalità fullscreen (tutte le operazioni di cattura non sono disponibili in modalità fullscreen, questa modalità è pensata esclusivamente per la semplice visione più comoda di un filmato).

Screen13

La seconda barra, in basso, invece contiene i pulsanti di azione:

  • Spezzoni video: mostra gli spezzoni video esportati (dettagli) e permette di unirli (dettagli);
  • Screenshot: mostra i fermo immagine esportati;
  • Inizia registrazione: modalità di cattura libera (dettagli);
  • Cattura evento: modalità di cattura evento (dettagli);
  • Cattura screenshot: salva l’immagine attuale;
  • Esportando: attivo soltanto durante le esportazioni, mostra quelle in corso e permette di annullarle.

Il player multimediale è inoltre dotato di una serie di riconoscitori di gesture, per una riproduzione e navigazione estremamente semplice ed efficace:

  • Tocco con un dito: play e pausa.
  • Scorrimento con un dito destra/sinistra: avanzamento/arretramento di un fotogramma (per vedere l’effetto è necessario lavorare mentre il video è in pausa).
  • Scorrimento con due dita destra/sinistra: avanzamento/arretramento di un intervallo di tempo breve (configurabile, vedi dettagli).
  • Scorrimento con tre dita destra/sinistra: avanzamento/arretramento di un intervallo di tempo lungo (configurabile, vedi dettagli).
  • Scorrimento con due dita alto/basso: incremento/decremento della velocità di riproduzione.
  • Doppio click con due dita: ripristino della velocità di riproduzione a quella standard (1.00x).
  • Zoom-out con due dita (solo modalità fullscreen): uscita dalla modalità a schermo intero.

Fase #06: Cattura di spezzoni video e screenshot

Esistono due modalità di cattura spezzoni video:

  • Cattura libera: questa modalità prevede di esportare una parte di video selezionando il punto iniziale e quello finale;
  • Cattura evento: questa modalità prevede di esportare una parte di video scegliendo un istante e un numero di secondi precedenti e successivi a quell’istante.

La modalità di cattura libera consente di selezionare una porzione di video specificando l’istante iniziale e quello finale (il pulsante “Inizia registrazione” cambia denominazione in “Termina registrazione“). Una volta selezionati gli istanti, è possibile definire il nome dello spezzone e le categorie desiderate.

Ad esempio, può essere utilizzato per salvare una azione intera: si preme l’inizio registrazione quando il giocatore batte, si preme il termine registrazione quando l’azione finisce.

Screen14

La modalità di cattura evento è utile, invece, quando si vuole catturare un particolare evento, ad esempio un attacco: viene premuto il pulsante quando viene visto l’evento desiderato e si impostano i secondi precedenti e successivi che comporranno lo spezzone.

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Fase #07: Guardare gli spezzoni video

Tramite l’apposito pulsante, è possibile mostrare la lista degli spezzoni video esportati.

Screen17

Selezionare uno spezzone non è sufficiente per visualizzarlo: la selezione è infatti utilizzata per scegliere una serie di spezzoni da fondere (dettagli).

Per visualizzare uno spezzone, è necessario premere il piccolo pulsante blu sulla destra.

Screen16

E’ inoltre possibile filtrare la lista degli spezzoni in base alla categoria: tramite il pulsante “Filtri” viene mostrata una finestra per la scelta di una o più categorie. Saranno visualizzati solamente gli spezzoni in cui almeno una delle categorie è tra quelle selezionate nel filtro.

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Fase #08: Unione di più spezzoni

Una volta creati i propri spezzoni, è possibile fonderli in un montaggio. Il procedimento è il seguente:

  1. Selezionare tutti gli spezzoni video desiderati, nell’ordine in cui si vuole che compaiano nel montaggio;
  2. Premere il pulsante “Unisci spezzoni selezionati“.

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Il montaggio creato è un normalissimo spezzone: è quindi possibile specificare le categorie e un nome. Esso comparirà nella lista spezzoni video come tutti gli altri.

Fase #09: Ritornare al PC o proiettare in tempo reale

Una volta terminato il proprio lavoro, è possibile visualizzarlo direttamente su iPad – tramite apertura spezzoni e modalità full screen – oppure riportarlo sul proprio computer, con la stessa identica procedura via iTunes utilizzata per l’importazione: per ogni progetto viene creata una cartella contenente tutti gli spezzoni e gli screenshot creati.

Appendice: le impostazioni

Tramite le impostazioni di iOS, è possibile specificare alcune opzioni anche per Video Touch.

Screen20

In particolare, è possibile definire:

  • Dimensione dei salti in secondi: il salto breve viene effettuato con pressione lunga di un dito o scorrimento a destra/sinistra con due; il salto lungo con scorrimento a destra/sinistra con tre dita.
  • Valori di default per i nomi di esportazione: in fase di esportazione è possibile avere un nome di default formato dal prefisso del progetto, oppure dal prefisso e le categorie man mano selezionate. Tramite questa opzione è possibile velocizzare notevolmente la fase di esportazione video, pur mantenendo elevato il tasso di personalizzabilità.

Alcuni casi concreti

Scenario #01 – Riguardare una partita

Dopo la partita, viene inserito il file video su iPad e creato un progetto con:

  • Nome progetto: data seguita dalle squadre (ad esempio “2013-02-08 Bologna – Roma“);
  • Prefisso: sigla campionato e giornata (ad esempio “B2M15“);
  • Categorie: un contenitore contenente tutti i propri giocatori.

Durante la visualizzazione della partita, vengono selezionate alcune azioni tatticamente sbagliate che si vogliono mostrare agli atleti. Ogni azione è catturata con la modalità di cattura libera, selezionando un opportuno istante di inizio e fine. Per ogni azione vengono specificati i giocatori interessati dall’osservazione.

Il giorno dopo, in palestra, si filtrano gli spezzoni mentre si parla con il singolo atleta.

Scenario #02 – Studiare le direzioni di attacco di un giocatore

Preso un filmato di una partita di un giocatore da analizzare, viene creato un progetto con:

  • Nome progetto: stagione agonistica e nome atleta (ad esempio “2012/2013 Pluto“);
  • Categorie: un contenitore contenente ogni tipo di attacco (ad esempio “Palla in 4“, “Palla in 2” e così via).

Durante la visualizzazione del filmato, ogni volta che il giocatore in esame attacca, viene premuto il pulsante di cattura evento: per un attacco, tipicamente si può lavorare con 2-3 secondi prima e 2-3 dopo l’azione. Per ogni azione viene specificato il tipo di pallone attaccato.

Terminata l’osservazione del filmato, gli spezzoni di ogni tipo di palla vengono selezionati per creare un montaggio per quel tipo di azione. Si avrà così un montaggio per tutti gli attacchi da 4, uno per tutti quelli da 2 e così via.

Scenario #03 – Studiare la distribuzione

Preso un filmato di una partita, viene creato un progetto con:

  • Categorie: un contenitore per ogni rotazione, uno per ogni esito di ricezione utile (perfetto, positivo, neutro, negativo), uno per altre variabili (spostata a destra, spostata a sinistra, traiettoria tesa e così via).

Durante la visualizzazione di un filmato, ad ogni scelta di distribuzione viene effettuata una cattura evento (tempo tipico: -3/4, +2/3). Per ogni azione vengono specificate tutte le variabili ritenute necessarie (ogni variabile è una categoria).

Terminata l’osservazione del filmato, gli spezzoni sono filtrati in base ai criteri desiderati e gli spezzoni così ottenuti sono selezionati e uniti in un montaggio. E’ così possibile ottenere, ad esempo, la distribuzione per rotazione, per tipo di ricezione, per linea dell’alzatore e così via.

Per qualsiasi dubbio, parere, suggerimento, potete contattarmi tramite l’apposita sezione. Buon lavoro!

La copertura d’attacco

La copertura d’attacco è un fondamentale che spesso passa inosservato ad un occhio poco attento, ma che può costituire un’arma davvero importante per la propria squadra. Definiamo copertura d’attacco quel fondamentale compiuto dai giocatori nel momento in cui uno dei propri attaccanti si accinge a colpire e ha di fronte a sé il muro avversario: viene effettuata una copertura ogni volta che il muro avversario tocca la palla e questa viene poi rigiocata dalla squadra dell’attaccante.

La copertura è un fondamentale di squadra che richiede grandi capacità attentive e volitive: è probabilmente quello meno codificabile e standardizzabile, sia dal punto di vista tecnico che da quello tattico. Proprio per questo motivo, molti allenatori sono soliti indicare la copertura come il vero “termometro” della squadra. Le squadre che coprono con continuità hanno due enormi vantaggi:

  • Possono rigiocare molti palloni quando si trovano in situazioni scontate, non dovendo sempre forzare l’attacco rischiando l’errore;
  • Gli attaccanti possono giocare con molta più tranquillità, se sono siuri di avere alle spalle una squadra pronta ad aiutarli in copertura.
Nella pallavolo moderna, specialmente nel maschile, non è raro vedere attaccanti che, in situazioni di palla scontata, preferiscono “lavorare” la palla a mezza velocità (appogio contro il muro per rigiocata facile, pallonetto eccetera) piuttosto che rischiare colpi forti.

Codificare la tecnica e la tattica di copertura è un compito praticamente impossibile, poiché sono troppo varie le situazioni che si vengono a presentare di volta in volta. Per questo motivo, più che di “regole“, si dovrebbe parlare di “principi“, che devono essere conosciuti da tutti i giocatori e applicati nel miglior modo possibile ogni volta. Di sicuro, e questo deve essere un lavoro quotidiano e imprescindibile, l’allenatore deve stressare continuamente i propri giocatori sul principio base della copertura: “coprire è importante!“. Le problematiche che vengono incontrate più di frequente sono due:

  • I giocatori che si dimenticano di andare a coprire;
  • I giocatori che “fanno finta di coprire”, ovvero che si spostano verso l’attaccante ma non assumono alcun atteggiamento tecnico per un intervento.

Su questi due temi bisogna insistere molto, poiché la copertura è spesso considerata dai giocatori come un fondamentale di importanza secondaria, principalmente perché non porta benefici diretti (punti).

Principi generali

Di seguito alcuni principi che reputo importanti nell’instaurare la giusta mentalità di copertura.

Principio #1: Il primo giocatore in copertura è l’attaccante stesso

Dobbiamo sempre ricordare al nostro attaccante che lui è il primo a sapere dove indirezzerà la palla con il proprio attacco e, come tale, è il primo a poter reagire al comportamento del muro avversario (a maggior ragione con atleti evoluti in grado di percepire in vista periferica il posizionamento del muro).

Principio #2: L’alzatore deve coprire

Altro scenario classico è quello dell’alzatore che, dopo aver effettuato il secondo tocco, rimane immobile nella posizione di alzata. Alcuni allenatori preferiscono che l’alzatore non si occupi in alcun caso della copertura: personalmente, invece, ritengo che anche lui debba partecipare attivamente in questo fondamentale, anche e soprattutto nelle situazioni in cui si trova ad alzare in situazioni non ottimali.

Principio #3: L’obiettivo della copertura è tenere la palla alta in mezzo al campo

Come in tutte le situazioni di gioco “confusionate”, credo che lo stimolo da dare ai giocatori sia quello di non avvicinare troppo la palla alla rete, semplicemente al fine di rendere la manovra successiva di contrattacco più semplice ed ordinata: questo è ancora più importante quando l’alzatore si trova lontano in copertura o, in generale, in seconda linea.

Principio #4: Un giocatore ricorda ai compagni di coprire

E’ una buona pratica assegnare ad un giocatore (ad esempio il Libero, oppure il difensore di zona 6) il compito di ricordare a voce alta ai propri compagni di organizzare il sistema di copertura. Questa chiamata, che può essere un semplice “Copri!“, viene effettuata a voce alta ogni volta che la propria squadra effettua una alzata.

Principio #5: Coprire è importante, ma anche attaccare con criterio

Nell’instaurare una mentalità esigente sulla copertura, è bene comunque specificare che non tutti gli attacchi si possono coprire con efficacia. L’attaccante, in generale, deve sempre impegnarsi a colpire la palla alla massima altezza possibile e indirizzarla – se contro il muro – nella parte alta delle mani, e non invece a chiudere il colpo. Alcuni allenatori danno come riferimento “palla murata dentro ai propri 3 metri è colpa dell’attaccante, fuori della copertura“, ma credo che questo riferimento sia un po’ troppo generale: a mio avviso va considerata maggiormente la velocità con cui torna indietro la palla, il colpo effettuato dall’attaccante (tra cui appoggio volontario sul muro per rigiocata facile) e comunque il tentativo di intervento da parte dei propri giocatori.

Sistema di copertura

I sistemi di copertura che si vanno a definire possono essere di varia natura, ma credo sia importante distinguere almeno due casi:

  • Sistema di copertura “ridotta”-“veloce”
  • Sistema di copertura “completa”-“alta”

Sistema di copertura ridotta

Il sistema ridotto viene utilizzato in tutte le situazioni in cui il primo tocco è preciso (R#+, ad alti livelli anche R!, o free ball) e quindi è possibile sviluppare una manovra d’attacco completa e veloce per 3-4-5 attaccanti (Super, Quick, primi tempi ecc.). In questo caso:
  • Tutti i giocatori, tranne il libero, sono impegnati nella preparazione e nell’inizio delle proprie rincorse d’attacco, motivo per cui gli spostamenti per la copertura potranno essere minimi/nulli (in molti casi si tratterà al massimo di una rotazione e cambio postura);
  • Le giocate rapide sono solitamente contro muro a 1 o comunque scomposto, quindi molta responsabilità sull’esito dell’azione è data all’attaccante stesso (le palle tese e veloci nascono proprio per giocare contro muro scomposto!).
Un sistema molto semplice per dare l’idea di copertura ridotta è quello noto come “Sistema a doppia Elle, il cui funzionamento teorico è di seguito descritto.
  1. In ogni scambio, i difensori di posto 5 (solitamente il libero) e 6 (solitamente lo schiacciatore) avanzano verso la linea dei tre metri, contribuendo così alla copertura del primo tempo.
  2. Se la palla è servita ad un laterale, quello più vicino si avvicina alla linea laterale, mentre l’altro torna indietro per la copertura larga.

Naturalmente tutti gli spostamenti descritti sono assolutamente teorici, poiché non sempre ci sarà il tempo per effettuarli in maniera completa. L’importante è comunque che ci sia una certa “idea di fondo”. Il centrale che scende dalla finta di primo tempo, ad esempio, non avrà quasi mai il tempo di effettuare uno spostamento, ma potrà contribuire almeno orientandosi verso l’attaccante servito.

Ad alto livello, siccome lo schiacciatore di posto 6 va sempre a fare la rincorsa per una Pipe molto anticipata, è frequente che sia sempre questo giocatore incaricato della copertura stretta, in caso di attacco laterale.

Sistema di copertura estesa

Il sistema esteso viene adottato in tutte le situazioni scontate, in cui si gioca palla alta o, comunque, senza primo tempo o combinazioni. In questo caso, tutti i giocatori sono attivamente impegnati nella copertura dell’attaccante, che deve poter avere la tranquillità e fiducia di avere una squadra pronta ad aiutarlo alle proprie spalle.

Il problema di questo sistema è che le situazioni che possono verificarsi nella costruzione dell’attacco possono essere estremamente differenti:

  • Punti di alzata differenti: da vicino, da lontano, da molto lontano;
  • Giocatore che alza differente: alzatore, ma anche un qualsiasi altro giocatore (es. dopo difesa dell’alzatore stesso);
  • Situazione precedente differente: ricezione negativa, difesa, precedente copertura.
Il sistema adottato deve essere quindi “rigido nei principi” ma “flessibile nelle responsabilità“. La politica adottata è quella degli archi di circonferenza: i giocatori in copertura si dispongono lungo archi di circonferenza idealmente centrati sull’attaccante. Esistono due archi principali:
  • Arco stretto: questo arco, che mira a coprire le murate dentro la zona dei 3-4 metri, deve sempre essere gestito da almeno due giocatori, che devono trovarsi dentro la zona dei 3 metri.
  • Arco largo: questo arco, che mira a coprire tutta la porzione di campo oltre i 3 metri dell’attaccante, deve essere gestito da almeno un giocatore.
Si definisce inoltre un ulteriore arco:
  • Arco medio: è l’arco occupato dall’alzatore, che deve cercare di raggiungere una posizione “più stretta possibile”. In situazione ideale, quindi, ci saranno fino a 3 giocatori in copertura stretta, ma questo non succede sempre.

Come già spiegato, i giocatori che effettivamente andranno ad occupare le specifiche posizioni all’interno degli archi di circonferenza non sono sempre uguali e ogni definizione a priori deve poi essere adattata alle singole situazioni di gioco: è quindi fondamentale una grande comunicazione a voce alta tra i giocatori. 

Su attacco da posto 4, la copertura estesa standard prevede:

  • Arco stretto occupato dal centrale e dal difensore di posto 5;
  • Arco medio occupato dall’alzatore (dove possibile, diventa arco stretto in mezzo ai due compagni);
  • Arco largo occupato dall’attaccante di posto due e dal difensore di posto 6: questi due giocatori si dividono il campo idealmente in base alla bisettrice dell’angolo da cui parte l’attacco.

Su attacco da posto 2, le competenze sono abbastanza simmetriche rispetto a quelle viste precedentemente. La differenza principale è che di solito la copertura stretta viene affidata al difensore di posto 6 piuttosto che a quello di posto 5. Questa differenza, abbastanza sottile, è invece molto sentita dai giocatori in fase di gioco (poiché D6 di solito parte abbastanza lungo), quindi deve essere più volte provata in allenamento: quallora non dovesse funzionare, è sempre possibile ridare la responsabilità al difensore di posto 5!

Il problema principale di tutto il sistema è che, come detto, è molto astratto: la copertura è un fondamentale che deve essere costantemente stimolato e allenato, poiché le situazioni sono sempre differenti e richiedono adattamenti anche corposi.

Un importante adattamento da effettuare è in caso di alzata staccata: in questo caso aumenta la possibilità che il muro abbia tempo di reagire e chiudere di più la palla, pertanto è importante che almeno un giocatore in copertura stretta si posizioni davvero molto vicino alla rete.

Tecnica di copertura

Gli interventi in copertura sono effettuati con tecniche molto varie e decisamente non standardizzabili: considerando che si tratta del primo tocco di squadra, sono consentiti anche tutti i colpi “sporchi” a una o due mani e questa cosa deve essere ricordata agli atleti. Ecco solo alcuni esempi di tecniche utilizzabili:

  • Interventi semplici in palleggio o bagher;
  • Intervento ad una mano laterale (aperta o chiusa);
  • Intervento di pugno in alto;
  • Intervento in acrobatica laterale o frontale;

Dal punto di vista della postura, credo sia importante fare due distinzioni:

  • I giocatori vicini all’attaccante (copertura stretta) devono assumere una postura attiva con baricentro basso (vista la distanza ridotta, si deve poter prendere la palla anche molto in basso) e busto abbastanza aperto (per evitare che molte murate scavalchino il giocatore in copertura). Le braccia devono sempre essere aperte e sciolte, pronte a qualsiasi tipo di intervento davanti o alto.
  • I giocatori lontani dall’attaccante (copertura larga) devono invece assumere una postura più alta e dinamica, pronti a correre per i recuperi lunghi.

Molto importante, inoltre, è che lo sguardo sia bene indirizzato al piano di rimbalzo del muro, per poter anticipare la traiettoria di uscita dallo stesso.

Allenamento

Vista l’enorme variabilità di situazioni, la copertura non è così semplice da allenare, specie se non si dispone di qualità fisiche di un certo livello o di strumentazioni apposite. Tuttavia, è importante stimolarla sempre in ogni allenamento, anche escogitando alcuni semplici trucchi.

Già in fase di riscaldamento tecnico o tecnica analitica, è importante sollecitare nei giocatori il fatto che dopo ogni gesto tecnico ne deve seguire immediatamente un altro (in questo caso la copertura). Alcuni esercizi classici:

  • Esercizi con alzata e simulazione di copertura (un giocatore fa riferimento per l’alzata ed effettua un “pallonetto” per lo stesso giocatore che ha alzato);
  • Esercizi con appoggio e copertura, oppure con appoggio-alzata-copertura;
  • Triangolazioni con difesa e copertura.
Alcuni esercizi analitici per la copertura possono essere inseriti anche con l’attacco:
  • Attacco a rete con copertura: prima rincorsa a vuoto, durante il salto l’allenatore – che è di fronte all’attaccante subito oltre la rete – immette una palla facile nel campo dell’attaccante (simulazione di murata), il quale si copre da solo (o con compagno), per successiva alzata e attacco.
  • Attacco di palla alta contro il muro (eventualmente muro senza salto in piedi ad un tavolone) e due giocatori (più l’alzatore) in copertura stretta, con l’obbligo per l’attaccante di tirare sul muro.

Se possibile, ci si può servire di uno strumento molto utile, ovvero il muro artificiale: al di là degli strumenti professionali, è anche possibile sopperire alla mancanza di questo oggetto con un semplice asse di legno, a cui saldare due maniglie. Un giocatore (o l’allenatore stesso) si posizionerà in piedi su un tavolo, tenendo bene alto questo muro artificiale. Grazie a questo strumento si possono proporre le più svariate esercitazioni:

  • Attacco contro muro artificiale, copertura e attacco fuori dal muro;
  • Gioco da difesa, palla Super a schivare il muro artificiale e palla Alta a giocarci addosso per la copertura;
  • Attacco contro muro artificiale, fino a che non si copre non si può schiacciare forte.

Di seguito un piccolo esempio di esercitazione comprendente anche muro artificiale (Macerata A1M, stagione 2012/2013):

Gli esercizi analitici e sintetici possono essere utili a dare un’idea di base sulla copertura, ma è la fase globale che porta i risultati e miglioramenti più significativi, poiché praticamente nessun altro fondamentale è così dipendente dalle specifiche situazioni che si presentano e dalla necessità di continui adattamenti. Alcune esercitazioni di 6 contro 6 per la copertura:

  • Palla immessa dal tecnico in un campo (tipicamente per una difesa), i giocatori di posto 4 e 2 non fanno rincorsa ma stanno sotto rete. La prima palla è alzata in 4 e 2 e gli attaccanti devono fare un semplice pallonetto sulla propria squadra, in simulazione di copertura, dopodiché prendono la rincorsa e l’azione prosegue normalmente.
  • In alcune squadre femminili, ho visto svolgere questo stesso esercizio con però rincorse complete e – al posto dell’attacco – un “pallonetto all’indietro” verso la propria squadra.
  • 6 contro 6 con palla immessa in vario modo dall’allenatore, ciascuna squadra non può schiacciare forte fino a quando non viene effettuata una copertura. Murare è obbligatorio. Questo gioco richiede, ovviamente, importanti doti fisiche e tecniche nei giocatori, quindi è particolarmente indicato per squadre evolute.
  • Gioco in varie forme, ma punto dopo copertura vale doppio. Eventualmente si può evolvere con punto che vale 2-3…N punti se vengono effettuate N coperture prima del punto.

Altri esercizi possono essere trovati nella sezione apposita del sistema Volley Coaching System (link diretto).

Un appunto molto importante, nelle esercitazioni di copertura, è la cura della tecnica dell’attaccante: succede molto spesso, infatti, che quando si chiede ad un giocatore di tirare contro al muro per una rigiocata in copertura, questo si approcci al gesto tecnico abbassando il gomito e quindi il punto di impatto con la palla…con il risultato che la maggior parte dei colpi tende a scavalcare il muro o finire in rete. In una prima fase, quindi, non bisogna scoraggiarsi se gli esercizi di copertura “non vengono” e anzi sono un disastro completo: è molto importante insistere con l’attaccante affinché il colpo sia comunque:

  • A tempo;
  • Alla massima altezza;
  • Con una discreta forza di colpo (altrimenti il muro ha tempo di reagire e chiudere la palla con violenza).
Infine, nell’instaurare la giusta mentalità di copertura, è importante essere molto intransigenti con chi si dimentica della copertura, anche – a mio avviso – con piccole punizioni (ad esempio: uno o due tuffi fuori dal campo).

Conclusioni

In questo articolo ho presentato una serie di proposte teoriche e pratiche sull’allenamento della copertura. Credo personalmente che su questo tema ci sia tanto da discutere e si possano avere davvero tanti spunti interessanti, per cui invito chiunque voglia dare un contributo ad utilizzare lo spazio sottostante per i commenti.

Buon lavoro a tutti!

Analisi Trofeo Province Maschile 2012 Selezione Bologna (Modello per U15M)

Come conclusione del percorso della scorsa stagione alla guida della Selezione Provinciale Maschile di Bologna, e in allegato al precedente articolo di presentazione del progetto, presento qui alcuni risultati della scoutizzazione del torneo, svoltosi a Cesenatico il 12-13 maggio 2012.

I dati presentati fanno riferimento ad un totale di 17 set, così suddivisi:

  • 12 set a 21 punti;
  • 5 set a 25 punti.

Il torneo è riservato alla categoria Under 15 maschile (ex. primo anno di U16).

Tipo di palla in attacco

Questa analisi conteggia la tipologia di palloni giocati in attacco (sia in situazione di attacco dopo ricezione, che in contrattacco), per avere una idea di quali siano le giocate più frequenti e della loro efficienza.

 

PALLA

GIOCATE

E %

# %

N. #

N. =/

Super in 4

14

36%

57%

8

3

Alta in 4

209

16%

34%

71

38

Alta in 2

81

12%

36%

29

19

Alta in 1

23

13%

35%

8

5

Palla 1

3

-33%

0%

0

1

Palla 3

37

22%

38%

14

6

Pipe

2

-100%

0%

0

2

Alzatore

10

60%

60%

6

0

TOTALE

379

3%

32%

136

74

Legenda delle voci:

  • Palla: tipo di pallone attaccato. Per le palle esterne, si è scelto di categorizzare sempre e solo su due valori (Super e Alta).
  • Giocate: numero di palloni attaccati.
  • E%: numero di punti, a cui sono scalati errori e murate dirette, sul totale (efficienza);
  • #%: numero di punti sul totale (positività);
  • N.#: numero di attacchi vincenti (influisce su positività ed efficienza);
  • N./=: numero di attacchi murati o errati (influisce sull’efficienza).

Alcune considerazioni importanti sul gioco della Selezione Bologna, che hanno influito sui dati presentati:

  • Sicuramente, gran parte del potenziale d’attacco della squadra, si sviluppava sui martelli, per qualità tecniche;
  • Il numero di palloni serviti al centro è molto basso, ma va precisato che al centro hanno quasi sempre giocato atleti “fuori ruolo”, a causa di infortuni nelle prime partite del torneo.

Modello dei punti

Il modello dei punti è calcolato analizzando solamente il modo in cui terminano le azioni a favore della propria squadra. Le possibili fonti di punto sono quindi:

  • Battuta vincente;
  • Attacco o contrattacco vincente;
  • Muro vincente;
  • Errore avversario.

I dati sono stati calcolati separatamente per i set a 21 e a 25 punti, dopodiché si è proceduto con ri-normalizzazione per avere un modello finale. I dati presentati sono quindi il risultato finale di questo processo.

 

Media su 25

Media su 21

Battuta

2,81

2,36

Attacco dopo ricezione

5,31

4,46

Contrattacco

5,73

4,81

Muro

0,81

0,68

Errori avversario

10,35

8,69

Totale CP

13,23

11,11

Totale BP

11,77

9,89

Totale

25,00

21,00

Naturalmente, il modello dei punti è fortemente dipendente dalle caratteristiche della propria squadra, però può essere comunque interessante fare dei ragionamenti.

La prima osservazione interessante è che le fasi cambio palla e break point hanno portato più o meno lo stesso numero di punti in media durante i set, contrariamente all’idea normalmente diffusa che la maggior parte dei punti derivi dalla fase di ricezione-attacco.

Alcune considerazioni:

  • La principale fonte di punti…è l’errore avversario! A questi livelli giovanili, infatti, non è raro che sommando battute, attacchi, invasioni e falli, si superino i 10 punti diretti regalati all’avversario;
  • Attacco e contrattacco sono abbastanza equi-distribuiti nel numero di punti;
  • Il muro è poco influente come numero di punti diretti, ma può essere una grande arma per aumentare il numero di difese e quindi di contrattacchi.